司馬超の組み合わせの勝手な評価
2019年4月10日 ふろんだ指南 コメント (4)おはこんばんにちわ。ふろんDAです。
今回は司馬超について書いてみます。
司馬超は3年ほど前?に開発されて以来ずーっと一線級を保っていて、ごく最近に関して言えば本当に突き詰めないとカンスト勢から更地は辛い状況ではあります。
一方で戦法というか考え方としては地上戦にも繋がる部分もありめちゃくちゃ合理的ではあるので、要素を細分化して組み合わせを考えてみたいと思います。
司馬超の基本的なコンセプトは勿論
1)圧倒的な攻撃力+攻撃/移動スピードで中央部の武将/主要施設をぶっ壊す
となっていますが、実はこの陰には
2)1)を実行するまでの間、防御側の攻撃を受け止める/受け流す/回避する
3)1)が中央部に集中できるように、サイドカットを実行する
という2つの要素が内包されています。司馬超で失敗するときは2)か3)がうまくいっていない⇒よって1)が達成されない、ないしは1)がギリギリ達成になるので更地が不可能、という仕組みになっています。
以下、
1):中央攻撃力
2):防御側攻撃耐久力
3):サイドカット力
と呼称して、色々な組み合わせで上記がどうなっているか勝手に評論してみます。
特に3)については、主君が弓か扇かなども検討要素に入りますが便宜上弓+扇の中間くらいの主君を想定します。
組み合わせのネーミングが中二レベルですがご容赦を。
・原始司馬超:司馬懿、馬超、姜維、関羽
1)中央攻撃力:B:関羽+兵士(司馬懿ブースト)
2)防御側攻撃耐久力:C:姜維
3)サイドカット力:C:主君+兵士
総合:C
今はほとんど見ない組み合わせですが、関羽の中央攻撃力だけだと現状足りないのと姜維だけでは防御側の武将からの攻撃を支えきれずに兵士/武将が溶けてしまってうまくいかない印象です。
・典関司馬超:司馬懿、馬超、典韋、関羽
1)中央攻撃力:B:関羽+兵士(司馬懿ブースト)
2)防御側攻撃耐久力:B:典韋
3)サイドカット力:C:主君+兵士
総合:B
姜維⇒典韋に変えたバージョンで、防御側の攻撃を典韋で支えるだけ支えるという展開になりそうです。典韋もってませんけどね!
これも、二喬実装後は典韋だけでは持ちこたえられず+関羽だけでは一押し足りずといった印象を受けます。
・文典司馬超:司馬懿、馬超、文鴦、典韋
1)中央攻撃力:B:兵士(司馬懿ブースト)+文鴦(後期)
2)防御側攻撃耐久力:B:典韋
3)サイドカット力:A:主君+文鴦(前期)
総合:B
文鴦を組みこんで、サイドカットをやりやすくした上で最終的には中央へ合流させることで中央攻撃力も上げる構成。意外とバランスが取れているのではないかと思います。
・文関司馬超:司馬懿、馬超、文鴦、関羽
1)中央攻撃力:A:関羽+兵士(司馬懿ブースト)+文鴦(後期)
2)防御側攻撃耐久力:C:ほとんど対策なし
3)サイドカット力:A:主君+文鴦(前期)
総合:B
中央攻撃力とサイドカット力に全振りした編成で0枚か3枚か博打みたいな展開に。防御側が強いとほとんど0枚になります(経験談)。
・二典司馬超:司馬懿、馬超、二喬、典韋
1)中央攻撃力:C:兵士(司馬懿ブースト)
2)防御側攻撃耐久力:A:二喬+典韋
3)サイドカット力:C:主君+兵士
総合:B
二喬のシールド+氷結と典韋のダブル耐性で頑張るスタイルですが、司馬超の特長の一気に攻めきるってコンセプトとは変わって来てしまうのでそれなら地上戦でも…って感じかと思います。
・二関司馬超:司馬懿、馬超、二喬、関羽
1)中央攻撃力:B:関羽+兵士(司馬懿ブースト)
2)防御側攻撃耐久力:B:二喬
3)サイドカット力:C:主君+兵士
総合:B
二喬のシールド+氷結がハマれば結構行けそうですが、二喬が生きている間に関羽が働かないとジリ貧に。サイドカット分の兵士をどれだけギリギリ少なく行けるかが勝負になります。
・二文司馬超:司馬懿、馬超、二喬、文鴦
1)中央攻撃力:B:兵士(司馬懿ブースト)+文鴦(後期)
2)防御側攻撃耐久力:B:二喬
3)サイドカット力:A:主君+文鴦(前期)
総合:B
私が司馬超で最後まで試行錯誤していた組み合わせになります。この組み合わせも結局二喬が生きている間に武将3人くらい+氷井煉獄のうち2本くらいを破壊しきっていないと更地には持って行けず、強い相手には通用しなかったです(経験談)。
(一旦ここまでで、明日”以降”武神子龍入り編成について追記します)
今回は司馬超について書いてみます。
司馬超は3年ほど前?に開発されて以来ずーっと一線級を保っていて、ごく最近に関して言えば本当に突き詰めないとカンスト勢から更地は辛い状況ではあります。
一方で戦法というか考え方としては地上戦にも繋がる部分もありめちゃくちゃ合理的ではあるので、要素を細分化して組み合わせを考えてみたいと思います。
司馬超の基本的なコンセプトは勿論
1)圧倒的な攻撃力+攻撃/移動スピードで中央部の武将/主要施設をぶっ壊す
となっていますが、実はこの陰には
2)1)を実行するまでの間、防御側の攻撃を受け止める/受け流す/回避する
3)1)が中央部に集中できるように、サイドカットを実行する
という2つの要素が内包されています。司馬超で失敗するときは2)か3)がうまくいっていない⇒よって1)が達成されない、ないしは1)がギリギリ達成になるので更地が不可能、という仕組みになっています。
以下、
1):中央攻撃力
2):防御側攻撃耐久力
3):サイドカット力
と呼称して、色々な組み合わせで上記がどうなっているか勝手に評論してみます。
特に3)については、主君が弓か扇かなども検討要素に入りますが便宜上弓+扇の中間くらいの主君を想定します。
組み合わせのネーミングが中二レベルですがご容赦を。
・原始司馬超:司馬懿、馬超、姜維、関羽
1)中央攻撃力:B:関羽+兵士(司馬懿ブースト)
2)防御側攻撃耐久力:C:姜維
3)サイドカット力:C:主君+兵士
総合:C
今はほとんど見ない組み合わせですが、関羽の中央攻撃力だけだと現状足りないのと姜維だけでは防御側の武将からの攻撃を支えきれずに兵士/武将が溶けてしまってうまくいかない印象です。
・典関司馬超:司馬懿、馬超、典韋、関羽
1)中央攻撃力:B:関羽+兵士(司馬懿ブースト)
2)防御側攻撃耐久力:B:典韋
3)サイドカット力:C:主君+兵士
総合:B
姜維⇒典韋に変えたバージョンで、防御側の攻撃を典韋で支えるだけ支えるという展開になりそうです。典韋もってませんけどね!
これも、二喬実装後は典韋だけでは持ちこたえられず+関羽だけでは一押し足りずといった印象を受けます。
・文典司馬超:司馬懿、馬超、文鴦、典韋
1)中央攻撃力:B:兵士(司馬懿ブースト)+文鴦(後期)
2)防御側攻撃耐久力:B:典韋
3)サイドカット力:A:主君+文鴦(前期)
総合:B
文鴦を組みこんで、サイドカットをやりやすくした上で最終的には中央へ合流させることで中央攻撃力も上げる構成。意外とバランスが取れているのではないかと思います。
・文関司馬超:司馬懿、馬超、文鴦、関羽
1)中央攻撃力:A:関羽+兵士(司馬懿ブースト)+文鴦(後期)
2)防御側攻撃耐久力:C:ほとんど対策なし
3)サイドカット力:A:主君+文鴦(前期)
総合:B
中央攻撃力とサイドカット力に全振りした編成で0枚か3枚か博打みたいな展開に。防御側が強いとほとんど0枚になります(経験談)。
・二典司馬超:司馬懿、馬超、二喬、典韋
1)中央攻撃力:C:兵士(司馬懿ブースト)
2)防御側攻撃耐久力:A:二喬+典韋
3)サイドカット力:C:主君+兵士
総合:B
二喬のシールド+氷結と典韋のダブル耐性で頑張るスタイルですが、司馬超の特長の一気に攻めきるってコンセプトとは変わって来てしまうのでそれなら地上戦でも…って感じかと思います。
・二関司馬超:司馬懿、馬超、二喬、関羽
1)中央攻撃力:B:関羽+兵士(司馬懿ブースト)
2)防御側攻撃耐久力:B:二喬
3)サイドカット力:C:主君+兵士
総合:B
二喬のシールド+氷結がハマれば結構行けそうですが、二喬が生きている間に関羽が働かないとジリ貧に。サイドカット分の兵士をどれだけギリギリ少なく行けるかが勝負になります。
・二文司馬超:司馬懿、馬超、二喬、文鴦
1)中央攻撃力:B:兵士(司馬懿ブースト)+文鴦(後期)
2)防御側攻撃耐久力:B:二喬
3)サイドカット力:A:主君+文鴦(前期)
総合:B
私が司馬超で最後まで試行錯誤していた組み合わせになります。この組み合わせも結局二喬が生きている間に武将3人くらい+氷井煉獄のうち2本くらいを破壊しきっていないと更地には持って行けず、強い相手には通用しなかったです(経験談)。
(一旦ここまでで、明日”以降”武神子龍入り編成について追記します)
武将好感度システムについて
2019年4月2日 イベント攻略またまた久しぶりです。ふろんDAです。
3/26にUpdateが入って、武将好感度システムが導入されましたが、どうやら一部誤解されている方が多いようなので注意喚起?も含めて。
マイスペースのいいね!連打は必要ないので嫌気が差している人は確認してください
まず、Update内容を抜粋します。
一部コメントします。
>・戦闘プレイ(天下統一、攻城掠地、群雄争覇、軍団戦、国戦等)
>に参加して勝利すると一定の確率でギフトがドロップする。
>毎日最大12個のギフトを獲得できる
どうも、どの戦いにおいても「旗取得枚数」がギフトドロップ率に関わっているようで、攻城で1枚50%で何十回やってもドロップしないかと思いきや3枚100%だとボロボロ落ちる現象が見られています。
※上記はメインキャラでの現象で、サブキャラの方は1枚50%でもボロボロ落ちているので何か条件があるのかもしれません
情報の出揃っていない現時点では攻城については更地を狙うのがベターだと思います。
>・☆7武将をLv上限まで育成し突破が完了すると主君のタイムラインに
>武将の気持ちが送信され、コメントすると武将好感度が上昇する
これですが、多分一番勘違いが多いところだと思います。
武将がつぶやく⇒コメントを3種類から選ぶ⇒正解の選択肢は好感度200up、普通は150up
となる"だけ"です。
自分がコメントを選べば好感度上がるだけで、フレンドからのいいね!は全く意味がありません。
次の要素と混同が起こっているようです。
>・主君の麾下の☆7武将が3日ごとに一定の確率で気持ちを送信する。
>2日以内に特定数のいいね!を集めると好感度が上昇する。
>いいね!が10に達するとさらに特別サプライズも登場するよ!
こちらは勝手に武将がつぶやくだけで、ユーザが返答コメントを選べないタイプのものです。
こちらのつぶやきに対しては、最大報酬のためにはフレンドからのいいね数が10以上が必要となってきます。
10以上:好感度150up + アイテム(詩経 or 好感度upアイテム各種)
5以上10未満?:好感度50up
となっているようです。
【まとめ(重要)】
・3択を選んでコメントする方式の武将のつぶやき(毎日)に対しては自分自身が3択返信をするだけでよく、周りはいいね!をする必要がない(いいね!する側にもされる側にも何のメリットもない)
・勝手に武将がするつぶやき(3日に1回)に対してはいいね!数が10に届いていない場合のみ、いいね!をしてあげると良い(いいね!される側にメリットあり)
前者はまだ返答コメントがついていない場合は後者との区別がつきにくいかもしれませんが、見分け方としては
3択コメントつぶやき:末尾が「諸君たちはどうなのだ?」
勝手な武将つぶやき:末尾が「いいね!を押してくれ!」
となっています。
実際今日は4/2でUpdate後前者は6-7回ほど、後者は2回チャンスがあったわけですが、2個しかアイテム貰えていないと思います。
つまり前者はいいね!をしても誰の何の得にもなりません(勿論交流という面では意味はありますがシビアにゲーム内特典としては)ので、無理に毎日、フレンド全員分いいね!をしなくても良いです。
文字通り、「いいね!を押してくれ!」という武将のつぶやきを見た時だけいいね!を押してください。
3/26にUpdateが入って、武将好感度システムが導入されましたが、どうやら一部誤解されている方が多いようなので注意喚起?も含めて。
マイスペースのいいね!連打は必要ないので嫌気が差している人は確認してください
まず、Update内容を抜粋します。
◆武将好感度システムを実装
出陣する時に武将たちの心境を知りたいと思いませんか?
好感度を高めていけば、特別な強化効果を受けられます!
・戦闘プレイ(天下統一、攻城掠地、群雄争覇、軍団戦、国戦等)
に参加して勝利すると一定の確率でギフトがドロップする。
毎日最大12個のギフトを獲得できる
・特定のギフトを武将にプレゼントすると好感度が上昇する
・好感度が一定値に達すると武将アイコンと武将スキルを開放できる
・☆7武将をLv上限まで育成し突破が完了すると主君のタイムラインに
武将の気持ちが送信され、コメントすると武将好感度が上昇する
・主君の麾下の☆7武将が3日ごとに一定の確率で気持ちを送信する。
2日以内に特定数のいいね!を集めると好感度が上昇する。
いいね!が10に達するとさらに特別サプライズも登場するよ!
一部コメントします。
>・戦闘プレイ(天下統一、攻城掠地、群雄争覇、軍団戦、国戦等)
>に参加して勝利すると一定の確率でギフトがドロップする。
>毎日最大12個のギフトを獲得できる
どうも、どの戦いにおいても「旗取得枚数」がギフトドロップ率に関わっているようで、攻城で1枚50%で何十回やってもドロップしないかと思いきや3枚100%だとボロボロ落ちる現象が見られています。
※上記はメインキャラでの現象で、サブキャラの方は1枚50%でもボロボロ落ちているので何か条件があるのかもしれません
情報の出揃っていない現時点では攻城については更地を狙うのがベターだと思います。
>・☆7武将をLv上限まで育成し突破が完了すると主君のタイムラインに
>武将の気持ちが送信され、コメントすると武将好感度が上昇する
これですが、多分一番勘違いが多いところだと思います。
武将がつぶやく⇒コメントを3種類から選ぶ⇒正解の選択肢は好感度200up、普通は150up
となる"だけ"です。
自分がコメントを選べば好感度上がるだけで、フレンドからのいいね!は全く意味がありません。
次の要素と混同が起こっているようです。
>・主君の麾下の☆7武将が3日ごとに一定の確率で気持ちを送信する。
>2日以内に特定数のいいね!を集めると好感度が上昇する。
>いいね!が10に達するとさらに特別サプライズも登場するよ!
こちらは勝手に武将がつぶやくだけで、ユーザが返答コメントを選べないタイプのものです。
こちらのつぶやきに対しては、最大報酬のためにはフレンドからのいいね数が10以上が必要となってきます。
10以上:好感度150up + アイテム(詩経 or 好感度upアイテム各種)
5以上10未満?:好感度50up
となっているようです。
【まとめ(重要)】
・3択を選んでコメントする方式の武将のつぶやき(毎日)に対しては自分自身が3択返信をするだけでよく、周りはいいね!をする必要がない(いいね!する側にもされる側にも何のメリットもない)
・勝手に武将がするつぶやき(3日に1回)に対してはいいね!数が10に届いていない場合のみ、いいね!をしてあげると良い(いいね!される側にメリットあり)
前者はまだ返答コメントがついていない場合は後者との区別がつきにくいかもしれませんが、見分け方としては
3択コメントつぶやき:末尾が「諸君たちはどうなのだ?」
勝手な武将つぶやき:末尾が「いいね!を押してくれ!」
となっています。
実際今日は4/2でUpdate後前者は6-7回ほど、後者は2回チャンスがあったわけですが、2個しかアイテム貰えていないと思います。
つまり前者はいいね!をしても誰の何の得にもなりません(勿論交流という面では意味はありますがシビアにゲーム内特典としては)ので、無理に毎日、フレンド全員分いいね!をしなくても良いです。
文字通り、「いいね!を押してくれ!」という武将のつぶやきを見た時だけいいね!を押してください。
兵士1コスト(スペース)あたりの攻撃力/耐久値 改訂版
2019年3月5日 自分用メモhttps://sangokufronda.diarynote.jp/201709061631578465/
でリスト化したものの改訂版です。
改訂内容は、城レベル13が開放後兵士の練度が実装されましたのでその値です。
(注1)範囲攻撃は考慮されていないので実際は範囲攻撃付きはより攻撃能力が高くなる可能性があります。
(注2)宝物効果は無視しているので素の能力となります。
(注3)練度6段階目の特殊効果については無視していますので実際はもう少し攻撃/生存能力が高くなる可能性があります。
全体的に、これよりは強いというベースラインのような数値と思ってください。
基本的コンセプトとして
1コストあたりの攻撃力が高い=『死ななければ』ダメージソースとして有能
※但し優先攻撃目標は注意
1コストあたりの耐久値が高い=盾役/釣りだし役の兵士として優秀
と考えれば良いかと思います。
【1コストあたり攻撃力ランキング】
自爆木牛W 4260
(自爆木牛 106.5)
方士 96.25
衝車W 93.33
模金校尉 82.5
羽林衛woS 73
弓騎兵 67.5
刀盾兵 63
虎豹騎 52
弓矢兵 47.5↑
羽林衛wS 45↓
龍飛衛 43.6↓
遁甲兵 38.6
勇士 37.67
衝車D 37.33
(狼魂3体) 25
重騎兵 19.2
衝車 18.67
太平道人 15.17
戦象 11.25
青嚢師 10(回復量)
天師 7.08
【1コストあたり耐久値ランキング】
戦象 525
羽林衛※ 470↑
重騎兵 420↓
勇士 327.78↑
衝車 300↓
虎豹騎 285
刀盾兵 257
龍飛衛 114
模金校尉 112.5↑
弓騎兵 110↓
弓矢兵 97.5
方士 97.5
青嚢師 90
自爆木牛 90
遁甲兵 56
太平道人 41.67
天師 40
(狼魂3体) 30
自爆木牛W:対Wall(壁)限定の攻撃力
(※自爆木牛は事実上壁以外をターゲットに取ることはない)
羽林衛woS:without Shield(盾脱落後)の攻撃力
羽林衛wS:with Shield(盾装備時)の攻撃力
衝車W:対Wall(壁)限定の攻撃力
衝車D:対Defenses(防御施設)限定の攻撃力
羽林衛※は盾装備時/盾脱落後Totalの耐久力合算
でリスト化したものの改訂版です。
改訂内容は、城レベル13が開放後兵士の練度が実装されましたのでその値です。
(注1)範囲攻撃は考慮されていないので実際は範囲攻撃付きはより攻撃能力が高くなる可能性があります。
(注2)宝物効果は無視しているので素の能力となります。
(注3)練度6段階目の特殊効果については無視していますので実際はもう少し攻撃/生存能力が高くなる可能性があります。
全体的に、これよりは強いというベースラインのような数値と思ってください。
基本的コンセプトとして
1コストあたりの攻撃力が高い=『死ななければ』ダメージソースとして有能
※但し優先攻撃目標は注意
1コストあたりの耐久値が高い=盾役/釣りだし役の兵士として優秀
と考えれば良いかと思います。
【1コストあたり攻撃力ランキング】
自爆木牛W 4260
(自爆木牛 106.5)
方士 96.25
衝車W 93.33
模金校尉 82.5
羽林衛woS 73
弓騎兵 67.5
刀盾兵 63
虎豹騎 52
弓矢兵 47.5↑
羽林衛wS 45↓
龍飛衛 43.6↓
遁甲兵 38.6
勇士 37.67
衝車D 37.33
(狼魂3体) 25
重騎兵 19.2
衝車 18.67
太平道人 15.17
戦象 11.25
青嚢師 10(回復量)
天師 7.08
【1コストあたり耐久値ランキング】
戦象 525
羽林衛※ 470↑
重騎兵 420↓
勇士 327.78↑
衝車 300↓
虎豹騎 285
刀盾兵 257
龍飛衛 114
模金校尉 112.5↑
弓騎兵 110↓
弓矢兵 97.5
方士 97.5
青嚢師 90
自爆木牛 90
遁甲兵 56
太平道人 41.67
天師 40
(狼魂3体) 30
自爆木牛W:対Wall(壁)限定の攻撃力
(※自爆木牛は事実上壁以外をターゲットに取ることはない)
羽林衛woS:without Shield(盾脱落後)の攻撃力
羽林衛wS:with Shield(盾装備時)の攻撃力
衝車W:対Wall(壁)限定の攻撃力
衝車D:対Defenses(防御施設)限定の攻撃力
羽林衛※は盾装備時/盾脱落後Totalの耐久力合算
2019/2/25日記
2019年2月25日 プレイ日記久方の光のどけき冬の日にしづ心なく武将散るらむ
どこが日記やねん!ふろんDAです。
えーっと超久しぶりですが、色々とありました。
一番大きいのは司馬超(二喬/文鴦)が全く通用しなくなってきたので地上戦にシフトしました。が、今まで司馬超で楽しすぎていたので全くと言っていいほど操作がおぼつきません。またスタンダード編成である二喬/文鴦/劉備/呂娘の呂娘もいないので張遼で代行しています。役割的に全然代行になってないですけど。
でも文鴦/二喬/劉備/張遼/弓主君で頑張ってみます。
地上戦を勉強しようと思ってそうだ争覇戦リプだ!と地域優勝の韋駄天軍団長さん vs 今週から軍団に遊びにきてくれている暗カンさんの頂上決戦を見たら上手すぎてびっくりしましたので独自解釈wで分析してみました。
[基本方針?]
1)援軍は明示的に釣らない
2)サイドカットは片側主君、片側兵士が基本でその後主君は主力に合流させる
3)主力は劉備/文鴦を早め、二喬/呂娘を遅めに出す
4)外壁の場合は牛で穴をあけ、そこから象/勇士を出して最も近い武将を釣る
5)武将を釣る位置は氷井/煉獄にかからない方向
6)武将を釣った後に弓騎兵を鬼出しして、釣った武将をいち早く倒す(+次の武将が釣れることを期待する)
1)は結構意外なんですけれど、流れの中で倒した方が釣り出し用兵スペースを節約出来るってことでしょうか。
2)のサイドカットはどの戦法でも基本で必要ってことがわかります。
3)は劉備は自己回復/ダメカットありで最前線。文鴦は射程長いのでしゃしゃらないのと9回無敵はあるのでそこまでで細々した攻撃は受けちゃって二喬/呂娘が前に出ないようにですかね。
結局のところ4)と5)が最重要で、防御で趙雲/劉備/二喬/孟獲 or 武神 or 文鴦/主君とかが固まっている+氷井/煉獄/五雷などの集中砲火を受ける中央部でガチンコ5vs5とかやってると簡単に攻撃側の兵とか武将が溶けていきます。
(これが司馬超が上手くいかない理由でもある)
勿論射撃塔とか流星弩とか全防御施設からは避けられないですが、攻撃力の比較的低い施設しかない極力何にもないエリアで防衛武将を各個撃破していくことが更地への必須条件となるようです。
6)はそうなるよなって感じですが、ってことは以前
https://sangokufronda.diarynote.jp/201709061631578465/
で検討(これはまだ兵士の突破実装前の記事なのでUpdate版も作る予定)したように、スペースあたりの攻撃力を考えて方士でも代用可能なのでは?
虎潜行が流行っているように、オワコンとなっている方士にも光があたると良いなと思いました。まる。
※実際は寝返ったら目も当てられないのでそのリスクと天秤で弓騎一択なんでしょうけど
どこが日記やねん!ふろんDAです。
えーっと超久しぶりですが、色々とありました。
一番大きいのは司馬超(二喬/文鴦)が全く通用しなくなってきたので地上戦にシフトしました。が、今まで司馬超で楽しすぎていたので全くと言っていいほど操作がおぼつきません。またスタンダード編成である二喬/文鴦/劉備/呂娘の呂娘もいないので張遼で代行しています。役割的に全然代行になってないですけど。
でも文鴦/二喬/劉備/張遼/弓主君で頑張ってみます。
地上戦を勉強しようと思ってそうだ争覇戦リプだ!と地域優勝の韋駄天軍団長さん vs 今週から軍団に遊びにきてくれている暗カンさんの頂上決戦を見たら上手すぎてびっくりしましたので独自解釈wで分析してみました。
[基本方針?]
1)援軍は明示的に釣らない
2)サイドカットは片側主君、片側兵士が基本でその後主君は主力に合流させる
3)主力は劉備/文鴦を早め、二喬/呂娘を遅めに出す
4)外壁の場合は牛で穴をあけ、そこから象/勇士を出して最も近い武将を釣る
5)武将を釣る位置は氷井/煉獄にかからない方向
6)武将を釣った後に弓騎兵を鬼出しして、釣った武将をいち早く倒す(+次の武将が釣れることを期待する)
1)は結構意外なんですけれど、流れの中で倒した方が釣り出し用兵スペースを節約出来るってことでしょうか。
2)のサイドカットはどの戦法でも基本で必要ってことがわかります。
3)は劉備は自己回復/ダメカットありで最前線。文鴦は射程長いのでしゃしゃらないのと9回無敵はあるのでそこまでで細々した攻撃は受けちゃって二喬/呂娘が前に出ないようにですかね。
結局のところ4)と5)が最重要で、防御で趙雲/劉備/二喬/孟獲 or 武神 or 文鴦/主君とかが固まっている+氷井/煉獄/五雷などの集中砲火を受ける中央部でガチンコ5vs5とかやってると簡単に攻撃側の兵とか武将が溶けていきます。
(これが司馬超が上手くいかない理由でもある)
勿論射撃塔とか流星弩とか全防御施設からは避けられないですが、攻撃力の比較的低い施設しかない極力何にもないエリアで防衛武将を各個撃破していくことが更地への必須条件となるようです。
6)はそうなるよなって感じですが、ってことは以前
https://sangokufronda.diarynote.jp/201709061631578465/
で検討(これはまだ兵士の突破実装前の記事なのでUpdate版も作る予定)したように、スペースあたりの攻撃力を考えて方士でも代用可能なのでは?
虎潜行が流行っているように、オワコンとなっている方士にも光があたると良いなと思いました。まる。
※実際は寝返ったら目も当てられないのでそのリスクと天秤で弓騎一択なんでしょうけど
昨日の続きです。
[訂正]
何回も『戦役回数』と書いてましたが、『戦域回数』の誤字でしたすみません。。。
[追加でわかったこと]
サブキャラを使って失敗上等で検証してみました。
・出征で0枚で失敗すると戦域回数を消費しない
・出征で1枚or2枚で部分クリアすると、
a)次の小ステージは開放される
b)当該小ステージの掃蕩/自力挑戦は出来ない(3枚クリアが必須)
c)戦域回数は消費される
※都度消費されるので、1枚⇒1枚となると2回消費されます
・星図に置いた星芒は星図が最終完成(全部埋まる)するまで実は何回でも置き直し/回収が出来る
これ結構重要じゃないですかね。白丸でも青丸でもドラッグしていけば他の配置や右側のストックに置けます。パズル苦手な方は間違えても一旦全回収とかすればやり直しが出来ます。
・何かバグってるwwwww
サブキャラでは赤壁全然クリアしていないのに何故か2~6番小ステージまで3枚クリアした扱いになってて、でも若い番号のものを3枚クリアすると一つ先の小ステージが3枚クリア扱い⇒未クリア扱いに格下げになる現象を確認
[ステージと掃蕩で獲得出来る星芒の対応関係]
各ステージで掃蕩で獲得出来る可能性のある星芒は決められています。
(星くずは一旦無視)
長坂1~3:流星1~3、射撃1~3(確定)
長坂4~6:流星1~6、射撃1~6(確定)
長坂7~9:流星1~9、射撃1~9(確定)
赤壁1~3:投石1~3、龍砲1~3(確定)
赤壁4~6:投石1~6、龍砲1~6(確定)
赤壁7~9:投石1~9、龍砲1~9(確定)
⇒上記から推測すると、以下下記のようになりそうです。
官渡1~3:方士塔1~3、五雷1~3
官渡4~6:方士塔1~6、五雷1~6
官渡7~9:方士塔1~9、五雷1~9
黄巾1~3:諸葛1~3、煉獄1~3
黄巾1~6:諸葛1~6、煉獄1~6
黄巾1~9:諸葛1~9、煉獄1~9
⇒ここまでは良さそうですが最後辻褄があわない
(パターン1)
虎牢1~3:氷井1~3、金虎1~3
虎牢4~6:氷井1~6、金虎1~6
虎牢7~9:氷井1~9、金虎1~9
列強1~3:全種1~3
列強4~6:全種1~6
列強7~9:全種1~9
(パターン2)
虎牢1~3:氷井1~3
虎牢4~6:氷井1~6
虎牢7~9:氷井1~9
列強1~3:金虎1~3
列強4~6:金虎1~6
列強7~9:金虎1~9
パターン1だと列強の意味が薄れるのでパターン2だと予想しています。
⇒星図のとこの星芒クリックからドロップする場所が逆引き出来るようになっていました。。。パターン2で確定です。
上記+長坂7~9での掃蕩でもなかなか7~9番の星芒が手に入らない実績を踏まえると、事実上1~6番を狙って掃蕩する必要性は薄い(7~9番が足りなくて結果的に1~6番は余る)ため、掃蕩は各ステージの7~9の小ステージで実行することを推奨と言えそうです。
当たり前の結論をドヤって言う、これがふろんDAスタイルです。
[訂正]
何回も『戦役回数』と書いてましたが、『戦域回数』の誤字でしたすみません。。。
[追加でわかったこと]
サブキャラを使って失敗上等で検証してみました。
・出征で0枚で失敗すると戦域回数を消費しない
・出征で1枚or2枚で部分クリアすると、
a)次の小ステージは開放される
b)当該小ステージの掃蕩/自力挑戦は出来ない(3枚クリアが必須)
c)戦域回数は消費される
※都度消費されるので、1枚⇒1枚となると2回消費されます
・星図に置いた星芒は星図が最終完成(全部埋まる)するまで実は何回でも置き直し/回収が出来る
これ結構重要じゃないですかね。白丸でも青丸でもドラッグしていけば他の配置や右側のストックに置けます。パズル苦手な方は間違えても一旦全回収とかすればやり直しが出来ます。
・何かバグってるwwwww
サブキャラでは赤壁全然クリアしていないのに何故か2~6番小ステージまで3枚クリアした扱いになってて、でも若い番号のものを3枚クリアすると一つ先の小ステージが3枚クリア扱い⇒未クリア扱いに格下げになる現象を確認
[ステージと掃蕩で獲得出来る星芒の対応関係]
各ステージで掃蕩で獲得出来る可能性のある星芒は決められています。
(星くずは一旦無視)
長坂1~3:流星1~3、射撃1~3(確定)
長坂4~6:流星1~6、射撃1~6(確定)
長坂7~9:流星1~9、射撃1~9(確定)
赤壁1~3:投石1~3、龍砲1~3(確定)
赤壁4~6:投石1~6、龍砲1~6(確定)
赤壁7~9:投石1~9、龍砲1~9(確定)
⇒上記から推測すると、以下下記のようになりそうです。
官渡1~3:方士塔1~3、五雷1~3
官渡4~6:方士塔1~6、五雷1~6
官渡7~9:方士塔1~9、五雷1~9
黄巾1~3:諸葛1~3、煉獄1~3
黄巾1~6:諸葛1~6、煉獄1~6
黄巾1~9:諸葛1~9、煉獄1~9
(パターン1)
虎牢1~3:氷井1~3、金虎1~3
虎牢4~6:氷井1~6、金虎1~6
虎牢7~9:氷井1~9、金虎1~9
列強1~3:全種1~3
列強4~6:全種1~6
列強7~9:全種1~9
(パターン2)
虎牢1~3:氷井1~3
虎牢4~6:氷井1~6
虎牢7~9:氷井1~9
列強1~3:金虎1~3
列強4~6:金虎1~6
列強7~9:金虎1~9
パターン1だと列強の意味が薄れるのでパターン2だと予想しています。
⇒星図のとこの星芒クリックからドロップする場所が逆引き出来るようになっていました。。。パターン2で確定です。
上記+長坂7~9での掃蕩でもなかなか7~9番の星芒が手に入らない実績を踏まえると、事実上1~6番を狙って掃蕩する必要性は薄い(7~9番が足りなくて結果的に1~6番は余る)ため、掃蕩は各ステージの7~9の小ステージで実行することを推奨と言えそうです。
当たり前の結論をドヤって言う、これがふろんDAスタイルです。
星茫システムについて
2018年12月19日 イベント攻略ゆゆゆゆゆーえすえー!
ふろんDAです。
星芒システムが新規で追加されたので、その解説をしてみたいと思います。
動画はないので、文章だけですがご了承ください。
【まとめ】※時間がない人はここだけ読めばOKです※
・1日5回無料の戦役回数については、
a)基本的には出征に使う
b)新しい小ステージを出征でクリア(=3枚)出来なくなってきたら or 全小ステージ(54個)を開放したら掃蕩に使う
※掃蕩については、強化したいと思っている防衛施設に対応する星図の足りない星芒を狙うことになるので、まずは全小ステージを開放してから実施するのが効率的と思われる
・元宝での戦役回数追加については、
a)出征に使っても結局54個しかないのでいずれ無駄になる
b)結局掃蕩で貰える部分にしか効かないので200元宝の価値はないと思われるので絶対に他人に負けたくない!って人以外はしなくても良い
・自力挑戦は別に毎日やる必要はない(後から纏めてやっても、最終的に貰える報酬自体に個人/時期/難易度による差異はない)。
※少しでも早く/コツコツ強くなりたい場合は自力でクリア出来る難易度までの自力挑戦を隙間時間でやればOK
【以下詳細】
[星芒システムとは]
メイン画面上部のシステム系アイコンの『星図』というところから新システムに飛べます。
旧来からある、城防システムの延長線上にある発展的なものと考えればだいたい間違ってないと思います。
[星芒について]
星図アイコンから飛ぶと『星芒』と『星芒戦域』の2つがありますが『星芒』はぶっちゃけただのナンプレです。
流星/射撃/投石/龍砲/方士塔/五雷/諸葛/煉獄/氷井/金虎のそれぞれに対応した『星図』の埋まっていない数字のところの『星芒』をどんどん埋めていくと、それぞれの施設が強化されていくという仕組みになっていて、星図全部埋めきると次の層(新しい星図)になるといった感じで、最終的に何層あるのかはわかりませんw
まぁこちらはナンプレ力があればある程度理解と実践は問題ないかと思います。
星図:ナンプレ全体のこと
星芒:ナンプレの空いているところに埋める数字付きの丸のこと
[星芒戦役について]
問題?はこちらです。とは言え実はそんなに難しいシステムにはなっていないので用語を理解しておけばOKだと思います。
戦域ステージ:長坂の英雄/赤壁の大火/官渡の戦い/黄巾の乱/虎牢の威風/列強割拠の計6ステージあって、それぞれのステージに対して1~9の小ステージが存在しますので総計54小ステージがあります。順番に『出征』(後述)でクリア(=盾3枚)することで次の小ステージへの挑戦が出来るようになる仕組みになっています。
一度クリアした小ステージは開放済となり、以降一切『出征』(後述)が出来なくなる代わりに、開放済の小ステージに対してはいつでも『掃蕩』(後述)と『自己挑戦』(後述)が出来るようになります。
※掃蕩に関しては『戦役回数』(後述)の残回数も必要となります
【追記】
すみません盾1枚でもクリア扱い(次ステージ挑戦可、但し掃蕩と自力挑戦は不可と思われる)となるようです(0枚は不可)
部分クリア:1枚以上
(完全)クリア:3枚
と読み換えてください。不完全な情報で申し訳ありません
【追記了】
出征:出征とは、『戦役回数』(後述)を使用して各小ステージでクリア=盾3枚を取れるかどうかにチャレンジする戦闘です。3枚取れればクリアで初回クリア時は特別報酬(星くず)+当該ステージで実行した場合の『掃蕩』(後述)相当の報酬が貰えます。失敗すれば非クリアですが失敗の場合『戦役回数』が減るのかは怖くてやってないのでわかりません。
戦役回数:『出征』と『掃蕩』(後述)に使える手持ち回数のことで、1日無料で5回貰えます。200元宝を使うことで1回補充でき、1日あたり5回まで(計1000元宝)増やすことも出来ます。
掃蕩:掃蕩とはクリア(開放)済の小ステージに対して、戦役回数+多少の宝珠を使用して行う探索みたいなもので、その小ステージでドロップする可能性のある星芒もしくは星くず(交換商店で交換出来る貨幣)を取得出来ます。
※未クリアの小ステージに対しては掃蕩の実行が出来ません。
自己挑戦:自己挑戦とはクリア(=開放)済の小ステージに対して挑戦難易度(自己回復/不破/怒火/放棄/譲歩の5種で設定)を変更してクリア(=3枚)を狙う戦闘です。
(特別な難易度を設定しなければ出征時と同じ条件)
自己挑戦については制限回数が設けられていないので、クリア済の小ステージに対してはいつでもどのような難易度でも実行が可能です。
但し難易度を変えて何回クリアしても最終的に貰える星くずの量は一定(難易度を刻んでも、高難易度クリアとの差分しか貰えないため結局は最高難易度クリアで貰える星くずの量に行き着く)です。
時間がない人は最高難易度(自己回復/不破/怒火/放棄/譲歩全種にマーク)1回だけクリアすればそれで終わりです。最高難易度で1回クリアすればその後は何回自己挑戦しても追加の星くずは貰えません。
※未クリアの小ステージに対しては自己挑戦の実行が出来ません。
ということで、上記の【まとめ】の部分に繋がります。
[ユースケース1:上級者+毎日コツコツタイプ向け]
(1日目)
・長坂の英雄の小ステージ1~5を出征で開放(戦役回数5回消費)
・長坂の英雄の小ステージ1~5の最高難易度の自己挑戦を1回ずつ実行
(2日目)
・長坂の英雄の小ステージ6~9と赤壁の大火の小ステージ1を出征で開放(戦役回数5回消費)
・長坂の英雄の小ステージ6~9と赤壁の大火の小ステージ1の最高難易度の自己挑戦を実行
(3日目以降も同じで10日目までどんどん進めていく)
(11日目)
・列強割拠の小ステージ6~9を出征で開放(戦役回数4回消費)
・列強割拠の小ステージ6~9の最高難易度の自己挑戦を実行
※この時点で自己挑戦は全て完結するため以降自己挑戦は意味なし
・欲しい星芒に対応する小ステージで掃蕩を1回実施(戦役回数1回消費)
(12日目)
・欲しい星芒に対応する小ステージで掃蕩を5回実施(戦役回数5回消費)
[ユースケース2:上級者+週末時間取れるタイプ向け]
(1日目)
・長坂の英雄の小ステージ1~5を出征で開放(戦役回数5回消費)
(2日目)
・長坂の英雄の小ステージ6~9と赤壁の大火の小ステージ1を出征で開放(戦役回数5回消費)
(3日目以降も同じで週末まで出征をどんどん進めていく)
(週末)
・今までにクリア(開放)した全ての小ステージに対する最高難易度の自己挑戦を纏めて実施(回数に制限なし)
ふろんDAです。
星芒システムが新規で追加されたので、その解説をしてみたいと思います。
動画はないので、文章だけですがご了承ください。
【まとめ】※時間がない人はここだけ読めばOKです※
・1日5回無料の戦役回数については、
a)基本的には出征に使う
b)新しい小ステージを出征でクリア(=3枚)出来なくなってきたら or 全小ステージ(54個)を開放したら掃蕩に使う
※掃蕩については、強化したいと思っている防衛施設に対応する星図の足りない星芒を狙うことになるので、まずは全小ステージを開放してから実施するのが効率的と思われる
・元宝での戦役回数追加については、
a)出征に使っても結局54個しかないのでいずれ無駄になる
b)結局掃蕩で貰える部分にしか効かないので200元宝の価値はないと思われるので絶対に他人に負けたくない!って人以外はしなくても良い
・自力挑戦は別に毎日やる必要はない(後から纏めてやっても、最終的に貰える報酬自体に個人/時期/難易度による差異はない)。
※少しでも早く/コツコツ強くなりたい場合は自力でクリア出来る難易度までの自力挑戦を隙間時間でやればOK
【以下詳細】
[星芒システムとは]
メイン画面上部のシステム系アイコンの『星図』というところから新システムに飛べます。
旧来からある、城防システムの延長線上にある発展的なものと考えればだいたい間違ってないと思います。
[星芒について]
星図アイコンから飛ぶと『星芒』と『星芒戦域』の2つがありますが『星芒』はぶっちゃけただのナンプレです。
流星/射撃/投石/龍砲/方士塔/五雷/諸葛/煉獄/氷井/金虎のそれぞれに対応した『星図』の埋まっていない数字のところの『星芒』をどんどん埋めていくと、それぞれの施設が強化されていくという仕組みになっていて、星図全部埋めきると次の層(新しい星図)になるといった感じで、最終的に何層あるのかはわかりませんw
まぁこちらはナンプレ力があればある程度理解と実践は問題ないかと思います。
星図:ナンプレ全体のこと
星芒:ナンプレの空いているところに埋める数字付きの丸のこと
[星芒戦役について]
問題?はこちらです。とは言え実はそんなに難しいシステムにはなっていないので用語を理解しておけばOKだと思います。
戦域ステージ:長坂の英雄/赤壁の大火/官渡の戦い/黄巾の乱/虎牢の威風/列強割拠の計6ステージあって、それぞれのステージに対して1~9の小ステージが存在しますので総計54小ステージがあります。順番に『出征』(後述)でクリア(=盾3枚)することで次の小ステージへの挑戦が出来るようになる仕組みになっています。
一度クリアした小ステージは開放済となり、以降一切『出征』(後述)が出来なくなる代わりに、開放済の小ステージに対してはいつでも『掃蕩』(後述)と『自己挑戦』(後述)が出来るようになります。
※掃蕩に関しては『戦役回数』(後述)の残回数も必要となります
【追記】
すみません盾1枚でもクリア扱い(次ステージ挑戦可、但し掃蕩と自力挑戦は不可と思われる)となるようです(0枚は不可)
部分クリア:1枚以上
(完全)クリア:3枚
と読み換えてください。不完全な情報で申し訳ありません
【追記了】
出征:出征とは、『戦役回数』(後述)を使用して各小ステージでクリア=盾3枚を取れるかどうかにチャレンジする戦闘です。3枚取れればクリアで初回クリア時は特別報酬(星くず)+当該ステージで実行した場合の『掃蕩』(後述)相当の報酬が貰えます。失敗すれば非クリアですが失敗の場合『戦役回数』が減るのかは怖くてやってないのでわかりません。
戦役回数:『出征』と『掃蕩』(後述)に使える手持ち回数のことで、1日無料で5回貰えます。200元宝を使うことで1回補充でき、1日あたり5回まで(計1000元宝)増やすことも出来ます。
掃蕩:掃蕩とはクリア(開放)済の小ステージに対して、戦役回数+多少の宝珠を使用して行う探索みたいなもので、その小ステージでドロップする可能性のある星芒もしくは星くず(交換商店で交換出来る貨幣)を取得出来ます。
※未クリアの小ステージに対しては掃蕩の実行が出来ません。
自己挑戦:自己挑戦とはクリア(=開放)済の小ステージに対して挑戦難易度(自己回復/不破/怒火/放棄/譲歩の5種で設定)を変更してクリア(=3枚)を狙う戦闘です。
(特別な難易度を設定しなければ出征時と同じ条件)
自己挑戦については制限回数が設けられていないので、クリア済の小ステージに対してはいつでもどのような難易度でも実行が可能です。
但し難易度を変えて何回クリアしても最終的に貰える星くずの量は一定(難易度を刻んでも、高難易度クリアとの差分しか貰えないため結局は最高難易度クリアで貰える星くずの量に行き着く)です。
時間がない人は最高難易度(自己回復/不破/怒火/放棄/譲歩全種にマーク)1回だけクリアすればそれで終わりです。最高難易度で1回クリアすればその後は何回自己挑戦しても追加の星くずは貰えません。
※未クリアの小ステージに対しては自己挑戦の実行が出来ません。
ということで、上記の【まとめ】の部分に繋がります。
[ユースケース1:上級者+毎日コツコツタイプ向け]
(1日目)
・長坂の英雄の小ステージ1~5を出征で開放(戦役回数5回消費)
・長坂の英雄の小ステージ1~5の最高難易度の自己挑戦を1回ずつ実行
(2日目)
・長坂の英雄の小ステージ6~9と赤壁の大火の小ステージ1を出征で開放(戦役回数5回消費)
・長坂の英雄の小ステージ6~9と赤壁の大火の小ステージ1の最高難易度の自己挑戦を実行
(3日目以降も同じで10日目までどんどん進めていく)
(11日目)
・列強割拠の小ステージ6~9を出征で開放(戦役回数4回消費)
・列強割拠の小ステージ6~9の最高難易度の自己挑戦を実行
※この時点で自己挑戦は全て完結するため以降自己挑戦は意味なし
・欲しい星芒に対応する小ステージで掃蕩を1回実施(戦役回数1回消費)
(12日目)
・欲しい星芒に対応する小ステージで掃蕩を5回実施(戦役回数5回消費)
[ユースケース2:上級者+週末時間取れるタイプ向け]
(1日目)
・長坂の英雄の小ステージ1~5を出征で開放(戦役回数5回消費)
(2日目)
・長坂の英雄の小ステージ6~9と赤壁の大火の小ステージ1を出征で開放(戦役回数5回消費)
(3日目以降も同じで週末まで出征をどんどん進めていく)
(週末)
・今までにクリア(開放)した全ての小ステージに対する最高難易度の自己挑戦を纏めて実施(回数に制限なし)
2018/10/19日記
2018年10月19日 プレイ日記 コメント (2)体の半分がDA PUMP、もう半分はバファリンで出来ているBU FUMP a.k.a ふろんだです皆さんご機嫌いかがですか。
前回からまた3ヶ月ほどあいてしまったのですが、元気にやってはおります。
※元気の意味は「三国天武を」です
[プライベート]
先週土曜日に長男の保育園の保護者リレーに参加してちょっと本気で走ったらビキッてなって、結果肉離れでした。全治2週間とのことで人生初の松葉杖生活です。。。バファリンは肉離れにはきかないらしい!
んで松葉杖生活に奮闘してたら、今日通勤電車の中に携帯を落としてきてしまいました。落し物センターに問い合わせて発見されてたので一安心ですが。今日はまだ国戦中なので携帯回収してからの参戦となります!
(教訓)松葉杖生活中は、降りる駅直前まで三国天武やってたらダメ
[文鴦]
前回の福の神で悩みぬいた末に文鴦と孟獲をダブルゲットしました。
文鴦はフル突破済で私の一軍に採用済で関羽OUT。
関羽を外すことによって中央部の戦力不足をかなり懸念していたのですが、弓主君と文鴦のダブルサイドカットスタイルにして主力がばらけないので意外と戦力不足を感じません。
ってかやっぱり砲台モードの文鴦強すぎますね。
[乗り馬]
なんとか汗血x汗血で2回ジャンプしまして、赤兎と里飛沙をゲットしました。
一応全血統名馬狙って進めています。
前回からまた3ヶ月ほどあいてしまったのですが、元気にやってはおります。
※元気の意味は「三国天武を」です
[プライベート]
先週土曜日に長男の保育園の保護者リレーに参加してちょっと本気で走ったらビキッてなって、結果肉離れでした。全治2週間とのことで人生初の松葉杖生活です。。。バファリンは肉離れにはきかないらしい!
んで松葉杖生活に奮闘してたら、今日通勤電車の中に携帯を落としてきてしまいました。落し物センターに問い合わせて発見されてたので一安心ですが。今日はまだ国戦中なので携帯回収してからの参戦となります!
(教訓)松葉杖生活中は、降りる駅直前まで三国天武やってたらダメ
[文鴦]
前回の福の神で悩みぬいた末に文鴦と孟獲をダブルゲットしました。
文鴦はフル突破済で私の一軍に採用済で関羽OUT。
関羽を外すことによって中央部の戦力不足をかなり懸念していたのですが、弓主君と文鴦のダブルサイドカットスタイルにして主力がばらけないので意外と戦力不足を感じません。
ってかやっぱり砲台モードの文鴦強すぎますね。
[乗り馬]
なんとか汗血x汗血で2回ジャンプしまして、赤兎と里飛沙をゲットしました。
一応全血統名馬狙って進めています。
2018/8/7日記:国戦続き
2018年8月7日 国戦国戦1日目が終了しました。
まだまだなかなかシステム理解が進んでいないと思いますが個人的な感想としてはかなり好きな戦闘様式です。
とは言え、軍団内の方針決定/まとまり(役職者メインとした指示を含む)がめちゃくちゃ重要なので、軍団によってはしっちゃかめっちゃかな状態になるのではないかと思います。
[再度重要事項のみ羅列]
2つの戦闘フェイズ
・国戦には9:00-16:59の「日中攻撃」と17:00-0:59の「夜間反撃」のフェイズがある
日中攻撃のルール
・「日中攻撃」では1日1人2回の攻撃が出来るが同一都市のみ
※次の日になればまた別の都市を攻撃可能
2回の攻撃中、戦績の良かった方が個人戦闘ポイントとして反映
夜間反撃のルール
・「夜間反撃」では他軍団に攻められた都市に対して反撃が可能
※他軍団に攻められた都市がなければ夜間反撃フェイズは存在しない
※中立都市は「夜間反撃」をしてこない
軍団としての日中攻撃/夜間反撃における戦闘ポイントの算出方法
・戦闘ポイントは各軍団(最大)上位5名の個人戦闘ポイントの合算を次の優先順で総計して優劣判断
※端的に争覇戦予選と全く同一の優先順
1)獲得盾総数(50%破壊/主城破壊/全壊で軍団戦等と同一システム)
2)1)が同一だった場合は破壊率総%
3)1)2)いずれも同一だった場合は総戦闘時間合算
都市の帰属/保有について
・次の日の都市の帰属については、
0)「日中攻撃」が行われなった都市は前日のまま
1)「日中攻撃」で総戦闘ポイントが最も高かった軍団が仮保有、都市の仮保有者はその軍団内の最高戦闘ポイント者もしくは役職者(システム的に軍団長/副団長が変更可能)
2)「夜間反撃」で仮保有軍団/仮保有者(「日中攻撃側」)に対して元の都市保有軍団(防衛側)が反撃し、戦闘ポイントが攻撃側>防衛側の場合奪取、攻撃側<防衛側の場合防衛
※繰り返しですが中立都市は「夜間反撃」をしてこない
3)翌日(1:00)の時点で帰属変更が行われる
日中攻撃の狙いどころについて
・「日中攻撃」の攻撃対象は大きく3つに分けられる
1)他の軍団が攻められる位置にない中立都市(自軍団陣営の内陸部など)
この場合、事実上1人が攻めた時点で次の日の保有が確定するので、軍団としての保有都市数/保有都市☆総数を第一優先とするならば手数を掛ける必要はない
※一方で個人戦績(ランキング入り)を狙う場合は☆4中立都市を5人で攻めると攻めた5人は☆4藍星を貰えるのでお好みでどうぞ
※1~2日目まででこの状態の中立都市はほとんど存在しなくなっている(はず)
⇒ここを攻めるのに向いている人は
・まだ育っていない or サブ
・個人戦績のみが至高!軍団保有都市数なんて気にしないぜ!
2)他の軍団も攻められる位置にある中立都市(主に中央部や隣接軍団とのハザマ)
この場合、他軍団との兼ね合いですが☆が多ければ多いほど、また位置的に重要(多☆都市隣接が多いなど)であればあるほど激戦になる可能性が高い
また中立都市は列伝の悪夢/緊急軍事/乗り馬事件のような感じのNPC都市になっているので事実上更地全壊は当たり前なので、他の軍団との速度勝負となる
※速度勝負の意味は都市に攻めた順番(先着順)という意味ではなくて、更地全壊までに掛かった戦闘時間の短い順番(速度順)という意味
※1~2日目で激戦区となりやすいが、3日目以降は「洛陽以外は」存在しないと言って良い
⇒ここを攻めるのに向いている人は
・司馬超極めちゃってる
・時が止まって見えるぜWRYYYYYYYYYYYY
・瞬間最大ダメージの高い武将を多数保持
3)他の軍団が保有している都市
この場合は都市保有者にガチンコで攻めることになるので一番領土戦の名残が強い都市
全壊が取れるとは限らない、かつ夜間反撃で相手がどの程度の戦績を出せるかも読めないため、出来れば上位陣 or 攻撃特化(全壊狙い)の主力部隊で集中攻撃する必要あり
※3日目以降は「洛陽以外は」ほぼ全員がこの3)の状態の都市を攻めることになります
⇒ここを攻めるのに向いている人は
・単純に強い軍団戦上位陣
・潜行をメインにしている(スピード勝負に向いていないが盾数は取れる)
どれにも向いていないんですけど…っていうって人は結構厳しいです。
軍団戦のような1枚削り戦法は全くと言っていいほど意味を成しません。
(上位5人しか反映されないシステムのため)
陽道/人海戦術について
特に攻撃対象ではない敵都市に陽動的に攻め込んで夜間反撃の手数を掛けさせる陽道作戦ですが、相手軍団の上位陣が反撃してくるにはそれ相応の戦果が必要となるため結果的にあまり効果がないです。
一応、既に自軍団が5人(以上)攻め終わっている&ある程度の戦果が挙がっている(総盾13以上くらい?)都市に追加で攻め込む(そして1盾)よりは違う都市にバラけさせた方が意味合いとしては大きいです。
※この戦法は多人数軍団 vs 少人数軍団の場合は結構意義が大きいです
※極論ですが、50人の軍団A(攻撃側) vs 30人の軍団B(防衛側)がその他の軍団とは一切関係なしに局地的に2軍団のみで攻防を繰り広げるとした場合、
軍団Aが5人組を10小隊作る
⇒10小隊を上位3小隊/中位4小隊/下位3小隊にわける
⇒上位3小隊が☆の多い重要都市に、中位4小隊が中央の重要な位置にある都市に、下位3小隊は陽道で攻め込む(飽くまで一例)
⇒軍団B側は反撃で上位3小隊に反撃すると失敗なども含めて20人近くの手数が掛かる、必然的に中位/下位小隊に対応不可能
⇒もしくは下位小隊に対応していると、上位小隊への反撃が手数不足になって重要都市を奪われる
個人戦績について
・個人戦績については国戦完了時の個人報酬のみに関わり、藍星という盾数の代わりになる指標が貰える
藍星が貰えるのは下記の2パターン時で
1)「日中攻撃」+「夜間反撃」の結果次の日に攻撃側が保有となった都市(端的に攻撃側が他軍団よりも多い戦闘ポイントで仮保有に成功+反撃側が防衛に失敗)に「日中攻撃」で都市を奪取した軍団のうちの(最大)上位5名が、都市☆の数を藍星としてゲット
※日中攻撃で他の軍団よりも戦闘ポイントが下回って仮保有状態に出来なかった場合は藍星は獲得出来ない
※夜間反撃で逆襲され、結果的に奪取出来なかった場合も藍星は獲得出来ない
※都市として自軍団保有になったとしても上位5名に入れなかった場合は藍星は獲得出来ない
2)「夜間反撃」で「日中攻撃」の仮保有者に反撃して都市防衛出来た場合に「夜間反撃」で攻めたうちの(最大)上位5名が、都市☆の数を藍星としてゲット
※夜間反撃に失敗し、結果的に防衛出来なかった場合は藍星は獲得出来ない
※夜間反撃に成功して防衛出来た場合も上位5名に入れないと藍星は獲得出来ない
つまり、藍星獲得に主眼を置くならば、
☆数の多い都市に「日中攻撃」で攻め込んで自軍団上位5人以内に入る
☆数の多い都市の「夜間反撃」で反撃して自軍団上位5人以内に入る
ということを毎日繰り返す必要があります。
理屈上は、1日目は「日中攻撃」で☆4都市を攻めて☆1都市を「夜間反撃」で防衛で最大獲得藍星5。
※初期配置的に☆5都市を攻めることは不可能、反撃は初期保有の☆1都市限定
2日目「日中攻撃」で☆4都市を攻めて「夜間反撃」で☆3都市を防衛で最大獲得藍星7。
※初期配置的に☆5都市を攻めることは不可能、反撃も配置上最大☆3しか不可能
3日目以降は「日中攻撃」で☆5都市を攻めて「夜間反撃」で☆4都市を防衛、ないしは「日中攻撃」で☆4都市を攻めて「夜間反撃」で☆5都市を防衛のいずれかで最大獲得藍星9。
※☆5は洛陽1都市しか存在しないため、自軍団非保有時は攻撃しか出来ないし自軍団保有時は反撃しか出来ない
5+7+9+9+9=39が理論上の最大獲得藍星となると思います。
※☆数の多い都市を狙うのは結果的に(軍団報酬的にも)意味が高いです
※但し、☆数の多いところばかりを1個人が狙い過ぎると軍団戦略から外れる恐れもありますのでご利用は計画的に…
※また、☆数が多いところは必然的に重要度が高い=各軍団の最上位陣が入り乱れるとなるので、「日中攻撃」「夜間反撃」にそもそも軍団として失敗する恐れもありますし、また軍団内上位5人から外れる可能性もありますのでその点も留意が必要です
※個人的には、藍星25あたりが個人ランキング入りの目安値なのではないかと思います(1日平均5程度)
その他
日中攻撃(まだウチの軍団は未体験ですが多分夜間反撃も)は参戦するだけで金塊などの参加賞が貰えるので、(空出征はいろいろな意味でオススメはしませんが)出来得る限り参戦した方が良いです。
まだまだなかなかシステム理解が進んでいないと思いますが個人的な感想としてはかなり好きな戦闘様式です。
とは言え、軍団内の方針決定/まとまり(役職者メインとした指示を含む)がめちゃくちゃ重要なので、軍団によってはしっちゃかめっちゃかな状態になるのではないかと思います。
[再度重要事項のみ羅列]
2つの戦闘フェイズ
・国戦には9:00-16:59の「日中攻撃」と17:00-0:59の「夜間反撃」のフェイズがある
日中攻撃のルール
・「日中攻撃」では1日1人2回の攻撃が出来るが同一都市のみ
※次の日になればまた別の都市を攻撃可能
2回の攻撃中、戦績の良かった方が個人戦闘ポイントとして反映
夜間反撃のルール
・「夜間反撃」では他軍団に攻められた都市に対して反撃が可能
※他軍団に攻められた都市がなければ夜間反撃フェイズは存在しない
※中立都市は「夜間反撃」をしてこない
軍団としての日中攻撃/夜間反撃における戦闘ポイントの算出方法
・戦闘ポイントは各軍団(最大)上位5名の個人戦闘ポイントの合算を次の優先順で総計して優劣判断
※端的に争覇戦予選と全く同一の優先順
1)獲得盾総数(50%破壊/主城破壊/全壊で軍団戦等と同一システム)
2)1)が同一だった場合は破壊率総%
3)1)2)いずれも同一だった場合は総戦闘時間合算
都市の帰属/保有について
・次の日の都市の帰属については、
0)「日中攻撃」が行われなった都市は前日のまま
1)「日中攻撃」で総戦闘ポイントが最も高かった軍団が仮保有、都市の仮保有者はその軍団内の最高戦闘ポイント者もしくは役職者(システム的に軍団長/副団長が変更可能)
2)「夜間反撃」で仮保有軍団/仮保有者(「日中攻撃側」)に対して元の都市保有軍団(防衛側)が反撃し、戦闘ポイントが攻撃側>防衛側の場合奪取、攻撃側<防衛側の場合防衛
※繰り返しですが中立都市は「夜間反撃」をしてこない
3)翌日(1:00)の時点で帰属変更が行われる
日中攻撃の狙いどころについて
・「日中攻撃」の攻撃対象は大きく3つに分けられる
1)他の軍団が攻められる位置にない中立都市(自軍団陣営の内陸部など)
この場合、事実上1人が攻めた時点で次の日の保有が確定するので、軍団としての保有都市数/保有都市☆総数を第一優先とするならば手数を掛ける必要はない
※一方で個人戦績(ランキング入り)を狙う場合は☆4中立都市を5人で攻めると攻めた5人は☆4藍星を貰えるのでお好みでどうぞ
※1~2日目まででこの状態の中立都市はほとんど存在しなくなっている(はず)
⇒ここを攻めるのに向いている人は
・まだ育っていない or サブ
・個人戦績のみが至高!軍団保有都市数なんて気にしないぜ!
2)他の軍団も攻められる位置にある中立都市(主に中央部や隣接軍団とのハザマ)
この場合、他軍団との兼ね合いですが☆が多ければ多いほど、また位置的に重要(多☆都市隣接が多いなど)であればあるほど激戦になる可能性が高い
また中立都市は列伝の悪夢/緊急軍事/乗り馬事件のような感じのNPC都市になっているので事実上更地全壊は当たり前なので、他の軍団との速度勝負となる
※速度勝負の意味は都市に攻めた順番(先着順)という意味ではなくて、更地全壊までに掛かった戦闘時間の短い順番(速度順)という意味
※1~2日目で激戦区となりやすいが、3日目以降は「洛陽以外は」存在しないと言って良い
⇒ここを攻めるのに向いている人は
・司馬超極めちゃってる
・時が止まって見えるぜWRYYYYYYYYYYYY
・瞬間最大ダメージの高い武将を多数保持
3)他の軍団が保有している都市
この場合は都市保有者にガチンコで攻めることになるので一番領土戦の名残が強い都市
全壊が取れるとは限らない、かつ夜間反撃で相手がどの程度の戦績を出せるかも読めないため、出来れば上位陣 or 攻撃特化(全壊狙い)の主力部隊で集中攻撃する必要あり
※3日目以降は「洛陽以外は」ほぼ全員がこの3)の状態の都市を攻めることになります
⇒ここを攻めるのに向いている人は
・単純に強い軍団戦上位陣
・潜行をメインにしている(スピード勝負に向いていないが盾数は取れる)
どれにも向いていないんですけど…っていうって人は結構厳しいです。
軍団戦のような1枚削り戦法は全くと言っていいほど意味を成しません。
(上位5人しか反映されないシステムのため)
陽道/人海戦術について
特に攻撃対象ではない敵都市に陽動的に攻め込んで夜間反撃の手数を掛けさせる陽道作戦ですが、相手軍団の上位陣が反撃してくるにはそれ相応の戦果が必要となるため結果的にあまり効果がないです。
一応、既に自軍団が5人(以上)攻め終わっている&ある程度の戦果が挙がっている(総盾13以上くらい?)都市に追加で攻め込む(そして1盾)よりは違う都市にバラけさせた方が意味合いとしては大きいです。
※この戦法は多人数軍団 vs 少人数軍団の場合は結構意義が大きいです
※極論ですが、50人の軍団A(攻撃側) vs 30人の軍団B(防衛側)がその他の軍団とは一切関係なしに局地的に2軍団のみで攻防を繰り広げるとした場合、
軍団Aが5人組を10小隊作る
⇒10小隊を上位3小隊/中位4小隊/下位3小隊にわける
⇒上位3小隊が☆の多い重要都市に、中位4小隊が中央の重要な位置にある都市に、下位3小隊は陽道で攻め込む(飽くまで一例)
⇒軍団B側は反撃で上位3小隊に反撃すると失敗なども含めて20人近くの手数が掛かる、必然的に中位/下位小隊に対応不可能
⇒もしくは下位小隊に対応していると、上位小隊への反撃が手数不足になって重要都市を奪われる
個人戦績について
・個人戦績については国戦完了時の個人報酬のみに関わり、藍星という盾数の代わりになる指標が貰える
藍星が貰えるのは下記の2パターン時で
1)「日中攻撃」+「夜間反撃」の結果次の日に攻撃側が保有となった都市(端的に攻撃側が他軍団よりも多い戦闘ポイントで仮保有に成功+反撃側が防衛に失敗)に「日中攻撃」で都市を奪取した軍団のうちの(最大)上位5名が、都市☆の数を藍星としてゲット
※日中攻撃で他の軍団よりも戦闘ポイントが下回って仮保有状態に出来なかった場合は藍星は獲得出来ない
※夜間反撃で逆襲され、結果的に奪取出来なかった場合も藍星は獲得出来ない
※都市として自軍団保有になったとしても上位5名に入れなかった場合は藍星は獲得出来ない
2)「夜間反撃」で「日中攻撃」の仮保有者に反撃して都市防衛出来た場合に「夜間反撃」で攻めたうちの(最大)上位5名が、都市☆の数を藍星としてゲット
※夜間反撃に失敗し、結果的に防衛出来なかった場合は藍星は獲得出来ない
※夜間反撃に成功して防衛出来た場合も上位5名に入れないと藍星は獲得出来ない
つまり、藍星獲得に主眼を置くならば、
☆数の多い都市に「日中攻撃」で攻め込んで自軍団上位5人以内に入る
☆数の多い都市の「夜間反撃」で反撃して自軍団上位5人以内に入る
ということを毎日繰り返す必要があります。
理屈上は、1日目は「日中攻撃」で☆4都市を攻めて☆1都市を「夜間反撃」で防衛で最大獲得藍星5。
※初期配置的に☆5都市を攻めることは不可能、反撃は初期保有の☆1都市限定
2日目「日中攻撃」で☆4都市を攻めて「夜間反撃」で☆3都市を防衛で最大獲得藍星7。
※初期配置的に☆5都市を攻めることは不可能、反撃も配置上最大☆3しか不可能
3日目以降は「日中攻撃」で☆5都市を攻めて「夜間反撃」で☆4都市を防衛、ないしは「日中攻撃」で☆4都市を攻めて「夜間反撃」で☆5都市を防衛のいずれかで最大獲得藍星9。
※☆5は洛陽1都市しか存在しないため、自軍団非保有時は攻撃しか出来ないし自軍団保有時は反撃しか出来ない
5+7+9+9+9=39が理論上の最大獲得藍星となると思います。
※☆数の多い都市を狙うのは結果的に(軍団報酬的にも)意味が高いです
※但し、☆数の多いところばかりを1個人が狙い過ぎると軍団戦略から外れる恐れもありますのでご利用は計画的に…
※また、☆数が多いところは必然的に重要度が高い=各軍団の最上位陣が入り乱れるとなるので、「日中攻撃」「夜間反撃」にそもそも軍団として失敗する恐れもありますし、また軍団内上位5人から外れる可能性もありますのでその点も留意が必要です
※個人的には、藍星25あたりが個人ランキング入りの目安値なのではないかと思います(1日平均5程度)
その他
日中攻撃(まだウチの軍団は未体験ですが多分夜間反撃も)は参戦するだけで金塊などの参加賞が貰えるので、(空出征はいろいろな意味でオススメはしませんが)出来得る限り参戦した方が良いです。
2018/8/6日記:国戦開始!が相変わらず説明不足
2018年8月6日 国戦 コメント (2)領土戦がなくなり、代わりに本日から国戦が開始となりました!
相変わらず説明が足りない(というかかゆいところに手が届かない)ので、私なりに解釈を加えてみました。
また適当に追記していきます。
[公式Q&A補足]
まずは公式Q&Aのうち、重要と思われる部分を抜粋。
(ふろんだ補足)
まず、初期☆1駐屯者は国戦開始前に軍団長/副団長によって決められます。
※実際はランダム要素もありますが、内側(安全)と外側(敵と隣接)は決められる
個人が都市を持っている(駐屯している)かどうかは、敵から攻められた場合の防衛のみに関連があってその他の要素には一切関係がないということになります。
関連しない要素を羅列するより、関連する要素をピンポイントで書いて貰った方が理解しやすいんですが…。。。
1つの都市に対して、日中に攻めた各軍団の戦闘ポイント上位5名の争いで、次の日の都市の帰属軍団がまずは決定される、ということになります。
※夜間反撃がない中立都市の場合は、この時点で帰属が確定
ちょっと順番が前後するのですが、2日目以降の個人の帰属方法はこちら。
夜間反撃を別枠で考えればとにかく戦闘ポイントが高かった人に都市が帰属と思っておけば良いです。
全軍団が中立都市のみを日中に攻めた場合は、この夜間反撃は存在しないということになります。
途中にウダウダ書いてありますが、結局日中で仮帰属者(5人での戦闘ポイントの総計が一番高かった軍団=仮帰属軍団のうちの戦闘ポイントが最上位の人)が決定して、夜間反撃ではその仮帰属者に対して元の都市保有軍団が攻撃する、ということです。
このあたりはルールとして再確認しておくことが必要ですね。
まとめると、下記です。
1)日中攻撃は、同一軍団内の都市保有者(駐屯者)の隣接している都市であれば 軍団内の誰でも攻めることが出来る(自分自身が都市を保有していなくてもOK)
2)次の日の都市の仮帰属先は当日の日中攻撃で決まり、
a)軍団としては上位5人(5人に満たない場合はその人数)の戦闘ポイントの総和が一番高かった軍団
b)個人としてはa)に所属している軍団のうち一番戦闘ポイントの高かった人
3)夜間反撃に関しては
a)中立都市は反撃してこないので、日中攻撃の仮帰属先でそのまま確定
b)攻撃を受けた軍団は、日中攻撃で決まった仮帰属者に対して反撃を仕掛けられ、日中攻撃の5人(に満たない場合はその人数)の戦闘ポイントと勝負。
4)上記の1)~3)の流れを、1日ずつ繰り返していって最終的なポイントを争う
となります。
[ケース分けその1:都市目線]
(ケース1)中立都市に、単独の軍団が攻める場合
これは、事実上1人だけが適当に攻め込んでも次の日の占領が確定します。
同一軍団内の2人以上が同一の中立の都市に攻めた場合は、戦闘ポイント最上位の人に都市が帰属します。
(ケース2)中立都市に、複数の軍団が攻める場合
この場合は、各軍団の上位5人(ないしはそれ以下の実際の攻めた人数)の戦闘ポイント総計で競うことになります。
例えば軍団Aと軍団Bで5人ずつが攻め込んで、各人の戦闘ポイントが下記だったとすると、
軍団A-1:200000 軍団B-1:185000
軍団A-2:190000 軍団B-2:183000
軍団A-3:180000 軍団B-3:181000
軍団A-4:170000 軍団B-4:179000
軍団A-5:160000 軍団B-5:177000
軍団A総計900000戦闘ポイント < 軍団B総計 905000戦闘ポイント
となるので、その中立都市は軍団Bに帰属します。
また、帰属者そのものは軍団Bのうち戦闘ポイントの一番高かったB-1さんとなります。
(この考え方は軍団数が3以上の場合も同様で、各軍団上位5人での争い)
(ケース3)他の軍団の保有都市に攻める場合
日中攻撃の考え方は、基本的に上記のケース1/2に帰着します。
上位5人の総戦闘ポイントが高かった軍団/その軍団の中での戦闘ポイント最上位者が仮帰属先となります。
夜間反撃で日中攻撃の戦闘ポイント(上位4人の戦闘ポイントの総計)を対象に元の保有軍団が集中反撃してきます。
他の軍団相手に攻める場合は適当に1人だけ攻めると夜間反撃でフルボッコにされるので、最低でも5人は同時にその都市に集中攻撃することが必須です。
[ケースわけその2:軍団目線]
初日や二日目はまだ中立都市も残っていると思いますが、三日目以降くらいは恐らく中立都市は全て抑えられていて、都市は敵軍団との奪い合いになってくると思います。
本格的に同盟が重要なのはこの場面以降となると思います。
例えば軍団員が45人いるとして、各都市に5人ずつ派遣(攻める)するとしたら9都市分の戦力となります。
2正面作戦(初期配置上ど真ん中の洛陽攻防戦を除いてお隣の利害関係にある軍団は2つ)で行くと敵軍団1の5都市+敵軍団2の4都市狙い、とかになる一方でお隣と同盟結んでいると敵軍団3の9都市狙い、と一気に攻められる数が増えます。
でももっと重要なのは夜間反撃の方で、複数軍団(の特に上位陣)から多都市に攻められると、反撃する城に対しての手数がめちゃくちゃ必要になります。
単一軍団から攻められる分には上位陣も限りがある(超強豪でもない限り)ので多少力の劣る人が攻めているところは夜間反撃に関しても中位~下位で対応出来る可能性が残るので。
[以上を踏まえての行動指針/Tips]※飽くまで私見
・初日は、様子を見ながら他の軍団の保有都市には手を出さない
※同盟もまだ固まってないので
※適当に手を出しても夜間反撃を喰らう
・内側(敵軍団に隣接される可能性が低い)の中立都市は中位~下位者が1人で攻める
・外側(敵軍団とやりあいになる可能性が高い)の中立都市は上位者が1人で攻める
・自軍団含めて複数の軍団が攻められる状態にある中立都市は相手の出方を見ながら相手と同人数で攻める(相手が攻めないなら1人だけ攻めて抑えてしまう)
・他の軍団の所有都市に攻める場合は、出来る限り上位者が集中して攻める
※複数軍団が攻めている場合の日中攻撃の仮帰属先争いの面でも、夜間反撃のポイント争いの面でも、5人の戦闘ポイントの総和を極力上げることが必須
・戦闘ポイントを上げる方法は盾を多く取る(全壊がベスト)、及び盾を取るまでの時間を短くする(現状司馬超がベター?)
・戦闘ポイント最上位者が都市の保持者になる関係上、攻撃力超特化の場合は若干控える(時間を延ばす)ことも必要かもしれない
・1日1回、同一都市を計2回攻められて良い方の結果が戦闘ポイントに反映されるので1回目は練習⇒2回目本番みたいな感じでやると良い?
これ、領土戦の時よりもどこに誰が攻めるかの方針を誰かが決めないといけない比重が高まっている&同盟交渉の手間もあるので、(恐らくその役割を果たすことになる)役職者の方の負担が激烈に増えている気がします。
(雀の涙程度、役職者の方の報酬は一般者より多いですが)
相変わらず説明が足りない(というかかゆいところに手が届かない)ので、私なりに解釈を加えてみました。
また適当に追記していきます。
[公式Q&A補足]
まずは公式Q&Aのうち、重要と思われる部分を抜粋。
新機能『国戦』について(FAQ)
Q:1 つの州で配置が必要な都市は 25 都市ですが、私の軍団の人数は 50 人です。残りのメンバーはどうすればよいですか?
A:
1、 すべてのメンバーに都市を割り当てる必要はなく、防衛能力が高いメンバーを選んで都市防衛に当てればそれで問題ありません。
2、 都市を持っているかどうかは国戦の如何なる報酬に対しても何ら影響しません。
3、 都市を持っているかどうかは攻撃や反撃に何ら影響しません。
(ふろんだ補足)
まず、初期☆1駐屯者は国戦開始前に軍団長/副団長によって決められます。
※実際はランダム要素もありますが、内側(安全)と外側(敵と隣接)は決められる
個人が都市を持っている(駐屯している)かどうかは、敵から攻められた場合の防衛のみに関連があってその他の要素には一切関係がないということになります。
関連しない要素を羅列するより、関連する要素をピンポイントで書いて貰った方が理解しやすいんですが…。。。
Q:日中の攻撃とはどのようなものですか?
A:
1、 毎回の戦闘終了後、盾数や破壊率等の戦闘状況に基づいて、一戦についてのポイントを算出します。
2、 1 つの都市に対し、各軍団の戦闘ポイント上位 5 名が統計計算に入れられ、軍団戦闘ポイントとなります。5 人に満たない場合は実際の人数で統計されます。
3、 【都市】–【戦況】をタップすると、各々の軍団の戦闘ポイント順位を見ることができます。第 1 位の軍団 A は、夜間に入ると防衛軍団 B の反撃対象となります。後の順位の軍団は当該都市の競争からは外れます。
1つの都市に対して、日中に攻めた各軍団の戦闘ポイント上位5名の争いで、次の日の都市の帰属軍団がまずは決定される、ということになります。
※夜間反撃がない中立都市の場合は、この時点で帰属が確定
Q:都市の帰属はいつ決定しますか?
A:
1、 2 日目の 0 時に前日の戦闘の都市の帰属が決定します。
2、 都市の変動は 2 日目の集計時にメールにて交戦した軍団に通知されます。また、国戦情報内に国戦グループ分け発表が行われます。
Q:複数人が攻撃に参加し、都市を奪った場合、誰に帰属しますか?
A:その都市攻撃時に戦闘ポイントが高かった人に都市が帰属します。
ちょっと順番が前後するのですが、2日目以降の個人の帰属方法はこちら。
夜間反撃を別枠で考えればとにかく戦闘ポイントが高かった人に都市が帰属と思っておけば良いです。
Q:夜間の反撃とはどのようなものですか?
A:
1、 夜間は反撃のみできます。自軍都市が日中に他の軍団に攻撃されれば、その軍団の全プレイヤーが反撃を行えます。
2、 反撃対象は、日中の攻撃段階において順位が 1 位だった軍団のうち戦闘ポイントが 1 位だったプレイヤーです。
3、 防衛軍団 B は、1 都市の反撃に参加した人数にかかわらず、戦闘ポイントの上位 5 名のみが反撃ポイントに算入されます。
5 人に満たない場合は実際の人数で統計されます。
4、 反撃ポイントの総和≥攻撃ポイントの総和となれば反撃成功です。
全軍団が中立都市のみを日中に攻めた場合は、この夜間反撃は存在しないということになります。
途中にウダウダ書いてありますが、結局日中で仮帰属者(5人での戦闘ポイントの総計が一番高かった軍団=仮帰属軍団のうちの戦闘ポイントが最上位の人)が決定して、夜間反撃ではその仮帰属者に対して元の都市保有軍団が攻撃する、ということです。
Q:複数人が攻撃に参加し、都市を奪った場合、誰に帰属しますか?
A:その都市攻撃時に戦闘ポイントが高かった人に都市が帰属します。
Q:一人で複数の都市を占領できますか?
A:できます。
Q:一人で何回攻撃できますか?
A:攻撃チャンスは毎日 2 回ありますが、同じ都市にしか攻撃できません。都市攻撃での自分の戦闘ポイントを可能な限り上げましょう。
Q:一人で何回反撃できますか?
A:反撃チャンスは毎日 1 回です。
Q:中立都市が反撃をすることはありますか?
A:中立都市は反撃しません。日中の攻撃順位が 1 位だった軍団は当該都市を獲得します。
Q:どの都市に戦闘を仕掛けられますか?
A:中立都市か他の軍団の都市かにかかわらず、自軍の都市と道路が繋がってさえいれば、自軍軍団の全メンバーがその都市に攻撃を仕掛けることができます。
Q:日中、軍団メンバーは大人数で同じ都市を攻撃できますか?
A:できます。各戦闘は単独で行われるため、他の人の戦闘の終了を待つ必要はありません。
このあたりはルールとして再確認しておくことが必要ですね。
まとめると、下記です。
1)日中攻撃は、同一軍団内の都市保有者(駐屯者)の隣接している都市であれば 軍団内の誰でも攻めることが出来る(自分自身が都市を保有していなくてもOK)
2)次の日の都市の仮帰属先は当日の日中攻撃で決まり、
a)軍団としては上位5人(5人に満たない場合はその人数)の戦闘ポイントの総和が一番高かった軍団
b)個人としてはa)に所属している軍団のうち一番戦闘ポイントの高かった人
3)夜間反撃に関しては
a)中立都市は反撃してこないので、日中攻撃の仮帰属先でそのまま確定
b)攻撃を受けた軍団は、日中攻撃で決まった仮帰属者に対して反撃を仕掛けられ、日中攻撃の5人(に満たない場合はその人数)の戦闘ポイントと勝負。
4)上記の1)~3)の流れを、1日ずつ繰り返していって最終的なポイントを争う
となります。
[ケース分けその1:都市目線]
(ケース1)中立都市に、単独の軍団が攻める場合
これは、事実上1人だけが適当に攻め込んでも次の日の占領が確定します。
同一軍団内の2人以上が同一の中立の都市に攻めた場合は、戦闘ポイント最上位の人に都市が帰属します。
(ケース2)中立都市に、複数の軍団が攻める場合
この場合は、各軍団の上位5人(ないしはそれ以下の実際の攻めた人数)の戦闘ポイント総計で競うことになります。
例えば軍団Aと軍団Bで5人ずつが攻め込んで、各人の戦闘ポイントが下記だったとすると、
軍団A-1:200000 軍団B-1:185000
軍団A-2:190000 軍団B-2:183000
軍団A-3:180000 軍団B-3:181000
軍団A-4:170000 軍団B-4:179000
軍団A-5:160000 軍団B-5:177000
軍団A総計900000戦闘ポイント < 軍団B総計 905000戦闘ポイント
となるので、その中立都市は軍団Bに帰属します。
また、帰属者そのものは軍団Bのうち戦闘ポイントの一番高かったB-1さんとなります。
(この考え方は軍団数が3以上の場合も同様で、各軍団上位5人での争い)
(ケース3)他の軍団の保有都市に攻める場合
日中攻撃の考え方は、基本的に上記のケース1/2に帰着します。
上位5人の総戦闘ポイントが高かった軍団/その軍団の中での戦闘ポイント最上位者が仮帰属先となります。
夜間反撃で日中攻撃の戦闘ポイント(上位4人の戦闘ポイントの総計)を対象に元の保有軍団が集中反撃してきます。
他の軍団相手に攻める場合は適当に1人だけ攻めると夜間反撃でフルボッコにされるので、最低でも5人は同時にその都市に集中攻撃することが必須です。
[ケースわけその2:軍団目線]
初日や二日目はまだ中立都市も残っていると思いますが、三日目以降くらいは恐らく中立都市は全て抑えられていて、都市は敵軍団との奪い合いになってくると思います。
本格的に同盟が重要なのはこの場面以降となると思います。
例えば軍団員が45人いるとして、各都市に5人ずつ派遣(攻める)するとしたら9都市分の戦力となります。
2正面作戦(初期配置上ど真ん中の洛陽攻防戦を除いてお隣の利害関係にある軍団は2つ)で行くと敵軍団1の5都市+敵軍団2の4都市狙い、とかになる一方でお隣と同盟結んでいると敵軍団3の9都市狙い、と一気に攻められる数が増えます。
でももっと重要なのは夜間反撃の方で、複数軍団(の特に上位陣)から多都市に攻められると、反撃する城に対しての手数がめちゃくちゃ必要になります。
単一軍団から攻められる分には上位陣も限りがある(超強豪でもない限り)ので多少力の劣る人が攻めているところは夜間反撃に関しても中位~下位で対応出来る可能性が残るので。
[以上を踏まえての行動指針/Tips]※飽くまで私見
・初日は、様子を見ながら他の軍団の保有都市には手を出さない
※同盟もまだ固まってないので
※適当に手を出しても夜間反撃を喰らう
・内側(敵軍団に隣接される可能性が低い)の中立都市は中位~下位者が1人で攻める
・外側(敵軍団とやりあいになる可能性が高い)の中立都市は上位者が1人で攻める
・自軍団含めて複数の軍団が攻められる状態にある中立都市は相手の出方を見ながら相手と同人数で攻める(相手が攻めないなら1人だけ攻めて抑えてしまう)
・他の軍団の所有都市に攻める場合は、出来る限り上位者が集中して攻める
※複数軍団が攻めている場合の日中攻撃の仮帰属先争いの面でも、夜間反撃のポイント争いの面でも、5人の戦闘ポイントの総和を極力上げることが必須
・戦闘ポイントを上げる方法は盾を多く取る(全壊がベスト)、及び盾を取るまでの時間を短くする(現状司馬超がベター?)
・戦闘ポイント最上位者が都市の保持者になる関係上、攻撃力超特化の場合は若干控える(時間を延ばす)ことも必要かもしれない
・1日1回、同一都市を計2回攻められて良い方の結果が戦闘ポイントに反映されるので1回目は練習⇒2回目本番みたいな感じでやると良い?
これ、領土戦の時よりもどこに誰が攻めるかの方針を誰かが決めないといけない比重が高まっている&同盟交渉の手間もあるので、(恐らくその役割を果たすことになる)役職者の方の負担が激烈に増えている気がします。
(雀の涙程度、役職者の方の報酬は一般者より多いですが)
2018/7/26日記:太史慈はまだか!
2018年7月26日 育成計画【太史慈】
☆6の太史慈を保持しておらず、白衣呂蒙の天命が埋まらないのでずーっと
太史慈セット(☆7はキョチョ)を待っているのですが全然きません。
どうやら去年から、4ヶ月に1回(12月⇒4月⇒8月)というペースでしかこない
ようなので、8月まで待たないと。。。もうすぐですね。
☆6合成のために☆5上限武将を20体抱えていますので10回のチャンスあり。
1回あたり10%の確率なので、Totalでは65%で引けるはずですがはてさて。
[育成計画]
http://sangokufronda.diarynote.jp/201712141130101744/
http://sangokufronda.diarynote.jp/201804091229159774/
で自分用にした育成計画メモをUpdate。
【攻撃編成1:地上戦】
孔明(完全突破済)
月英(完全突破済)
覇王孫策(一部突破済)
呂娘(未入手)
文鴦(未入手)
典韋(未入手)
【攻撃編成2:司馬超】
馬超(一部突破済)
司馬懿(一部突破済)
姜維(覚醒済)
関羽(完全突破済)
【攻撃編成3:潜行】
張遼(完全突破済)
尚香(一部突破済)
白衣呂蒙(一部突破済)
文鴦(未入手)
【防衛編成】
趙雲(完全突破済)
文鴦(未入手)
張遼(完全突破済)
月英(完全突破済)
文鴦と典韋を入れて、呂娘を諦める方針に変更w
【必要札武将】
典韋、文鴦⇒札777*2=1554枚必要
【必要無双武将】
全取得済
【完全突破までに必要な武将】
完全突破の餌:
典韋⇒☆7*2枚+☆6*2枚
文鴦⇒☆7*2枚+☆6*2枚
白衣呂蒙⇒☆7*1枚+☆6*2枚
姜維⇒☆7*1枚+☆6*2枚
司馬懿⇒☆7*1枚+☆6*2枚
覇王孫策⇒☆7*1枚+☆6*2枚
馬超⇒☆7*1枚
尚香⇒☆7*1枚
上記合算=☆7*10枚+☆6*12枚
New 保有☆6相当:11枚
【全部将完全突破までに必要な石】
典韋:天武*230+武尊*100
文鴦:天武*230+武尊*100
白衣呂蒙:天武*110+武尊*100
司馬懿:天武*110+武尊*100
姜維:天武*150+武尊*100
覇王孫策:天武*110+武尊*100
馬超:武尊*50
尚香:武尊*50
上記合算=天武*940+武尊*700
New:保有天武石405/保有武尊石213
【覚醒スキル最終段までに必要な玉】
典韋:魏*170
文鴦:魏*170
覇王孫策:呉*80
姜維:蜀*170
孔明:蜀*80
月英:蜀*80
馬超:蜀*80
上記合算=蜀*410/魏*340/呉*80
New 保有蜀玉59/保有魏玉165/保有呉玉28/保有群玉442
☆6の太史慈を保持しておらず、白衣呂蒙の天命が埋まらないのでずーっと
太史慈セット(☆7はキョチョ)を待っているのですが全然きません。
どうやら去年から、4ヶ月に1回(12月⇒4月⇒8月)というペースでしかこない
ようなので、8月まで待たないと。。。もうすぐですね。
☆6合成のために☆5上限武将を20体抱えていますので10回のチャンスあり。
1回あたり10%の確率なので、Totalでは65%で引けるはずですがはてさて。
[育成計画]
http://sangokufronda.diarynote.jp/201712141130101744/
http://sangokufronda.diarynote.jp/201804091229159774/
で自分用にした育成計画メモをUpdate。
【攻撃編成1:地上戦】
孔明(完全突破済)
月英(完全突破済)
覇王孫策(一部突破済)
文鴦(未入手)
典韋(未入手)
【攻撃編成2:司馬超】
馬超(一部突破済)
司馬懿(一部突破済)
姜維(覚醒済)
関羽(完全突破済)
【攻撃編成3:潜行】
張遼(完全突破済)
尚香(一部突破済)
白衣呂蒙(一部突破済)
文鴦(未入手)
【防衛編成】
趙雲(完全突破済)
文鴦(未入手)
張遼(完全突破済)
月英(完全突破済)
文鴦と典韋を入れて、呂娘を諦める方針に変更w
【必要札武将】
典韋、文鴦⇒札777*2=1554枚必要
【必要無双武将】
全取得済
【完全突破までに必要な武将】
完全突破の餌:
典韋⇒☆7*2枚+☆6*2枚
文鴦⇒☆7*2枚+☆6*2枚
白衣呂蒙⇒☆7*1枚+☆6*2枚
姜維⇒☆7*1枚+☆6*2枚
司馬懿⇒☆7*1枚+☆6*2枚
覇王孫策⇒☆7*1枚+☆6*2枚
馬超⇒☆7*1枚
尚香⇒☆7*1枚
上記合算=☆7*10枚+☆6*12枚
New 保有☆6相当:11枚
【全部将完全突破までに必要な石】
典韋:天武*230+武尊*100
文鴦:天武*230+武尊*100
白衣呂蒙:天武*110+武尊*100
司馬懿:天武*110+武尊*100
姜維:天武*150+武尊*100
覇王孫策:天武*110+武尊*100
馬超:武尊*50
尚香:武尊*50
上記合算=天武*940+武尊*700
New:保有天武石405/保有武尊石213
【覚醒スキル最終段までに必要な玉】
典韋:魏*170
文鴦:魏*170
覇王孫策:呉*80
姜維:蜀*170
孔明:蜀*80
月英:蜀*80
馬超:蜀*80
上記合算=蜀*410/魏*340/呉*80
New 保有蜀玉59/保有魏玉165/保有呉玉28/保有群玉442
2018/7/19日記:乗り馬その2
2018年7月19日 乗り馬 コメント (2)続きです。
主に乗り馬のスキルレベルの上げ方について。
【乗り馬についてその2:主にスキルレベル上げについて】
乗り馬のスキルレベル上げについては、正直苦行だと思います。
理由は、
・あるレベル以上は同等レベル同士以上の組み合わせであっても総スキル
レベルが上がらないことがほとんどで、下がることすらある
・上記の理由もあり、狙ったスキルを選別するのも難しい
※これの対応策としてスキル精錬(馴馬令が必要)があるのですが入手数が…
というところですが、まぁそういう仕組みですから仕方ない。
スキルレベル上げのルール(?)は下記となっています。
※すみません6以上を1頭しか保有していないためそこまでのデータ
[1の段]
1+1=2
1+2=2~3
1+3=2~4
1+4=3~5
1+5=3~6
1+6=3~7
[2の段]
2+2=2~4
2+3=3~5
2+4=3~6
2+5=3~7
2+6=3~8
[3の段]
3+3=3~6
3+4=3~7
3+5=3~8
3+6=4~9
[4の段 ※推測込]
4+4=3~8
4+5=4~9
4+6=4~10
[5の段]
5+5=4~10
5+6=5~11
[7の段 ※フレ情報]
7+7=6~12
合計値のみに着目すると、合成前の合計値と合成後の結果値の対応は
合計値2:2
合計値3:2~3
合計値4:2~4
合計値5:3~5
合計値6:3~6
合計値7:3~7
合計値8:3~8
合計値9:4~9
合計値10:4~10
合計値11:5~11
合計値12(推測):5~12
合計値13(推測):6~12
合計値14:6~12
上記を見ると、
・1+1は必ず2になる
・上限値は合成元の合算値となる(但し12がMAX)
・下限値は合計値2~4→2、合計値5~8→3、合計値9~10→4
※以降推測で合計値11~12→5、合計値13~14→6、合計値15~16→7
・下限値~上限値のどの値がどの程度の確率で発生するかは不明
・合計値が同じ組み合わせ(1+3と2+2、2+5と3+4など)は振れ幅は同じ
となります。
ポジティブな方 or 運が良い方は上限を見ると思うのですが、私はどちらかと
言うとネガティブ(というか期待して裏切られるのがイヤ)なので「基本下限に
しかならない、それよりも上の結果になったらラッキー」くらいにしか思って
ないので、主に下限に注目します。
すると、
1)1+1=2は100%なのでむちゃくちゃお得
2)比較的現実的な下限値の変極点が合計値5/9/11のところにある
とわかるので、行動指針としては
a)混血馬スキルレベル1(捕まえた状態)は同じ混血馬スキルレベル1と合成
※これは絶対1+1が良いと思われる
b)a)で出来たスキルレベル2同士をさらに合成
c)b)の結果出来たスキルレベル2~4については
c-1)スキルレベル2+スキルレベル3で合計値5を確保する
⇒失敗したとしてもスキルレベル3は担保される
c-2)スキルレベル4のものは保留する
※次のd-2)に入れ込む
d)c)-1の結果出来たスキルレベル3-5については
d-1)スキルレベル3のものはc-1)の群に戻す
d-2)スキルレベル4+スキルレベル5で合計値9を確保する
⇒失敗したとしてもスキルレベル4は担保される
というように下限を担保した上でどんどん合成して徐々に
スキルを上げていくと良いのではないかと思います。
それぞれのスキルレベル毎の素材馬の合成方針は、
スキルレベル1:スキルレベル1同士の合成(ほとんど絶対)
スキルレベル2:出来ればスキルレベル2+スキルレベル3の合成に使う
但しスキルレベル3未保持の場合はスキルレベル2同士の合成
スキルレベル3:スキルレベル2+スキルレベル3の合成に使う
スキルレベル4:スキルレベル4+スキルレベル5の合成に使う
スキルレベル5未保持の場合基本的には我慢する
スキルレベル5:スキルレベル4+スキルレベル5の合成またはスキルレベル5+
スキルレベル6の合成に使う
スキルレベル6:スキルレベル5+スキルレベル6の合成に使う
なんとなく2+2とか3+3とか4+4とか、同一スキルレベル同士の合成が良さ
そうに思ってたのですが「下限値」を最重要視するならば、合計が5/9/11
となるような組み合わせが良いと思います。
※4+4及び5+5は壮大な罠(だと思う)なので極力避けた方が無難です。
4+4⇒3はまだしも、5+5⇒4は精神衛生上宜しくないと思います。
上記の私の考え方が正しいかどうかは別問題としても、ある程度マイルールを
作ってしまってそのルール通りに着実にやることが肝要です。
いきあたりばったりで毎回運だのみだと一生スキルが上がらないということも
全然有り得る仕組みになっていますので。
(重要)上記はスキルレベルの値"のみ"に着目した話なので、スキル種類については
全く考慮していません。
【純血馬x純血馬一発名馬について】
【追記18/07/24】
ここの段落ですが、全体的に誤っていることが多いです。
基本的にどんな配合の組み合わせでも一発名馬になるチャンスはある、という
ことが事実のようです(確率はわかりませんが)。
【追記了】
純血馬と純血馬を配合して一発で名馬になったという方はフレやフレのフレの
中でもかなりの数聞きます。
「いや純血馬同士めっちゃ配合しているけど全然名馬なんてならねーし」と
いう人も多いかとも思いますが、そもそも純血馬が名馬になりえる瞬間は、
『純血馬が汗血馬になる瞬間にランクアップが発生』のタイミングしかない
ので、初期の主血統58%x主血統58%の配合時には100%ノーチャンスです。
【追記18/07/24】
コメント欄、「汗血馬にならないタイミングの純血x純血でも一発名馬あるよ」
という事例を頂きましたので、上記は訂正といたします。
誤りを挙げてしまい申し訳ありませんでした。
【追記了】
「純血馬→汗血馬になるまさにその瞬間の配合」を回数の母数とすると、
名馬へのランクアップは結構高い確率で発生するのではないかと思います。
また、ランクアップの発生は通常時には起こらない、ないしは少なくとも
かなり確率が低いのではないか?というのが私の仮説です。
通常時というのは純血馬同士の配合→結果が純血馬という配合のその瞬間に
ランクアップして汗血馬になることはないし、汗血馬同士の配合→結果が
汗血馬という配合のその瞬間にランクアップして名馬になることもない。
【追記18/07/24】
こちらに関しても同様です。
また、フレの方から、「汗血馬x汗血馬で名馬になったよ」というご報告も
頂きました。
【追記了】
純血馬同士の配合→結果が汗血馬になる→この瞬間にランクアップが発生して
名馬になる、という『大元の配合結果が1段階のランクアップ時にボーナス的
に一挙に2段階のランクアップとなる』説です。
そんなことないわ普通に初期純血馬同士の配合で汗血馬なったわとか、汗血馬
85%くらいから一気に名馬なったわとかの例があったら教えて頂きたいです。
主に乗り馬のスキルレベルの上げ方について。
【乗り馬についてその2:主にスキルレベル上げについて】
乗り馬のスキルレベル上げについては、正直苦行だと思います。
理由は、
・あるレベル以上は同等レベル同士以上の組み合わせであっても総スキル
レベルが上がらないことがほとんどで、下がることすらある
・上記の理由もあり、狙ったスキルを選別するのも難しい
※これの対応策としてスキル精錬(馴馬令が必要)があるのですが入手数が…
というところですが、まぁそういう仕組みですから仕方ない。
スキルレベル上げのルール(?)は下記となっています。
※すみません6以上を1頭しか保有していないためそこまでのデータ
[1の段]
1+1=2
1+2=2~3
1+3=2~4
1+4=3~5
1+5=3~6
1+6=3~7
[2の段]
2+2=2~4
2+3=3~5
2+4=3~6
2+5=3~7
2+6=3~8
[3の段]
3+3=3~6
3+4=3~7
3+5=3~8
3+6=4~9
[4の段 ※推測込]
4+4=3~8
4+5=4~9
4+6=4~10
[5の段]
5+5=4~10
5+6=5~11
[7の段 ※フレ情報]
7+7=6~12
合計値のみに着目すると、合成前の合計値と合成後の結果値の対応は
合計値2:2
合計値3:2~3
合計値4:2~4
合計値5:3~5
合計値6:3~6
合計値7:3~7
合計値8:3~8
合計値9:4~9
合計値10:4~10
合計値11:5~11
合計値12(推測):5~12
合計値13(推測):6~12
合計値14:6~12
上記を見ると、
・1+1は必ず2になる
・上限値は合成元の合算値となる(但し12がMAX)
・下限値は合計値2~4→2、合計値5~8→3、合計値9~10→4
※以降推測で合計値11~12→5、合計値13~14→6、合計値15~16→7
・下限値~上限値のどの値がどの程度の確率で発生するかは不明
・合計値が同じ組み合わせ(1+3と2+2、2+5と3+4など)は振れ幅は同じ
となります。
ポジティブな方 or 運が良い方は上限を見ると思うのですが、私はどちらかと
言うとネガティブ(というか期待して裏切られるのがイヤ)なので「基本下限に
しかならない、それよりも上の結果になったらラッキー」くらいにしか思って
ないので、主に下限に注目します。
すると、
1)1+1=2は100%なのでむちゃくちゃお得
2)比較的現実的な下限値の変極点が合計値5/9/11のところにある
とわかるので、行動指針としては
a)混血馬スキルレベル1(捕まえた状態)は同じ混血馬スキルレベル1と合成
※これは絶対1+1が良いと思われる
b)a)で出来たスキルレベル2同士をさらに合成
c)b)の結果出来たスキルレベル2~4については
c-1)スキルレベル2+スキルレベル3で合計値5を確保する
⇒失敗したとしてもスキルレベル3は担保される
c-2)スキルレベル4のものは保留する
※次のd-2)に入れ込む
d)c)-1の結果出来たスキルレベル3-5については
d-1)スキルレベル3のものはc-1)の群に戻す
d-2)スキルレベル4+スキルレベル5で合計値9を確保する
⇒失敗したとしてもスキルレベル4は担保される
というように下限を担保した上でどんどん合成して徐々に
スキルを上げていくと良いのではないかと思います。
それぞれのスキルレベル毎の素材馬の合成方針は、
スキルレベル1:スキルレベル1同士の合成(ほとんど絶対)
スキルレベル2:出来ればスキルレベル2+スキルレベル3の合成に使う
但しスキルレベル3未保持の場合はスキルレベル2同士の合成
スキルレベル3:スキルレベル2+スキルレベル3の合成に使う
スキルレベル4:スキルレベル4+スキルレベル5の合成に使う
スキルレベル5未保持の場合基本的には我慢する
スキルレベル5:スキルレベル4+スキルレベル5の合成またはスキルレベル5+
スキルレベル6の合成に使う
スキルレベル6:スキルレベル5+スキルレベル6の合成に使う
なんとなく2+2とか3+3とか4+4とか、同一スキルレベル同士の合成が良さ
そうに思ってたのですが「下限値」を最重要視するならば、合計が5/9/11
となるような組み合わせが良いと思います。
※4+4及び5+5は壮大な罠(だと思う)なので極力避けた方が無難です。
4+4⇒3はまだしも、5+5⇒4は精神衛生上宜しくないと思います。
上記の私の考え方が正しいかどうかは別問題としても、ある程度マイルールを
作ってしまってそのルール通りに着実にやることが肝要です。
いきあたりばったりで毎回運だのみだと一生スキルが上がらないということも
全然有り得る仕組みになっていますので。
(重要)上記はスキルレベルの値"のみ"に着目した話なので、スキル種類については
全く考慮していません。
【純血馬x純血馬一発名馬について】
【追記18/07/24】
ここの段落ですが、全体的に誤っていることが多いです。
基本的にどんな配合の組み合わせでも一発名馬になるチャンスはある、という
ことが事実のようです(確率はわかりませんが)。
【追記了】
純血馬と純血馬を配合して一発で名馬になったという方はフレやフレのフレの
中でもかなりの数聞きます。
「いや純血馬同士めっちゃ配合しているけど全然名馬なんてならねーし」と
いう人も多いかとも思いますが、
『純血馬が汗血馬になる瞬間にランクアップが発生』のタイミングしかない
ので、初期の主血統58%x主血統58%の配合時には100%ノーチャンスです。
【追記18/07/24】
コメント欄、「汗血馬にならないタイミングの純血x純血でも一発名馬あるよ」
という事例を頂きましたので、上記は訂正といたします。
誤りを挙げてしまい申し訳ありませんでした。
【追記了】
「純血馬→汗血馬になるまさにその瞬間の配合」を回数の母数とすると、
名馬へのランクアップは結構高い確率で発生するのではないかと思います。
また、ランクアップの発生は通常時には起こらない、ないしは少なくとも
かなり確率が低いのではないか?というのが私の仮説です。
ランクアップして汗血馬になることはないし、汗血馬同士の配合→結果が
汗血馬という配合のその瞬間にランクアップして名馬になることもない。
【追記18/07/24】
こちらに関しても同様です。
また、フレの方から、「汗血馬x汗血馬で名馬になったよ」というご報告も
頂きました。
【追記了】
純血馬同士の配合→結果が汗血馬になる→この瞬間にランクアップが発生して
名馬になる、という『大元の配合結果が1段階のランクアップ時にボーナス的
に一挙に2段階のランクアップとなる』説です。
そんなことないわ普通に初期純血馬同士の配合で汗血馬なったわとか、汗血馬
85%くらいから一気に名馬なったわとかの例があったら教えて頂きたいです。
2018/7/18日記:乗り馬その1
2018年7月18日 乗り馬日記どころか月記どころか四半期ぶりです!
死んでたわけではないのですが、仕事でもプライベートでもバタバタバタバタ
しておりまして天武自体はずーっと触っていますが考察したりとか検証したり
とか(もともとそんなに大したことやっていませんが)する余裕なく。。。
とりあえず一旦落ち着きましたのでボチボチ再開していこうと思います。
ちなみに天武熱自体は全然落ちていません。
【軍団について】
途中一旦修行に出た以外は基本ずーっと所属していた軍団が夏休み解散する
ということになりまして、今は修行中にお世話になったドレゲンさんが軍団長
をやられている「★藹★」さんにお邪魔しております。
当面は定住させていただくつもりです。
【乗り馬についてその1:主に名馬作成について】
既に登場から1ヶ月以上経ってしまいましたが、他の方の考察などを見ていて
自分の考え方も少し纏まってきましたのでつらつらと。
最終ゴールは超重課金者さん以外は「名馬5頭 + 各馬スキルレベル合計9」
というところになると思います。
※後者については名馬スキルがLv2になる条件です
※名馬スキルLv3にはスキルレベル合計12が必要でこれは現実的ではない
但し実はスキルレベル合計9というのも相当に無茶だということが判明
しているので"普通の"層はスキルレベル合計7-8を目指すべきだと思います。
(しかもスキル種はあまり選り好みは出来ない)
「名馬の作り方」と「スキルレベルの上げ方」は意外と独立事象なので、
それぞれ別々に考えた方がわかりよいと思います。
但し「素材馬」は双方の考え方で大量に必要となってくるので、どちらをより
優先するのかで割り振りを考えることも重要だと思います。
☆名馬の作り方
課金上等、ガンガン行くぜ!って感じでなければ、数通りの選択肢があると
思います。
1)綱でa)通常馬を狙うか(素材馬ゲット) b)鞍付き馬を狙うか(主血統変更用残片)
2)a)素材馬を配合していくか b)全て売って和田馬銭に変えるか
3)a)残片を使って必要な主血統を揃えていくか b)成り行きに任せるか
4)畑でa)特定の野菜に絞って育てるか b)満遍なく育てるか
時間こそ正義!とにかく一刻も早く、一頭でも名馬が欲しい!という場合は
1)でa)とb)を両方やる必要があり
2)でb)を優先して汗血馬を買う必要があり
3)で2)で揃えた汗血馬をa)で特定主血統に変えて
4)でa)で特定主血統に合わせた野菜のみを作る
というのが良いと思います。これをパターンAとします。
名馬は欲しいんだけど現時点での戦力も純血馬で底上げしたい!最終的に名馬
になれば良い(種類は問わない)という場合は
1)でa)を優先
2)でもa)を優先して素材馬は売らない
3)はb)を選択して
4)もb)を選択
するのが良いと思います。これをパターンBとします。
パターンAのメリットは、
・名馬の種類を絞るので色んな主血統の素材馬/野菜を集める必要がない
・最速で名馬に巡り合える
・作成した名馬の総スキルレベルが7
一方でデメリットは
・名馬残片をかなりの数量集める必要がある(素材馬ゲットのチャンス低)
・馬を売ることになるので全体的な効率は悪化
※最終的に名馬を5頭作るとした場合結局遅くなる
パターンBのメリットは、
・全体的な効率は良化
・純血馬同士の配合で一発名馬のロマンあり
他方デメリットは
・成り行きの素材馬に応じた各種野菜を育てる必要があり時間が掛かる
・狙った種類の名馬ではない種類の名馬が先に仕上がったりする
・作成した名馬の総スキルレベルが5
となると思います。
1つだけ極端な思考実験をしてみると、
前提①野菜、名馬残片を無限に保持しておりなくならない
前提②配合では一律5.5%ずつ主血統が上がりランクアップ(紫→一発名馬)
は発生しない
前提③純血馬を計50頭保持しているとする
前提④初期和田馬銭は0
という条件の下で、
パターンAの考え方だと
純血馬計50頭を全て売る→800*50=40000和田馬銭ゲット
⇒汗血馬を買えるだけ買う→40000/8000=5頭の汗血馬ゲット
⇒5頭の汗血馬を同一の主血統に変更
⇒順次配合で78%→83.5%→89%→94.5%→100%(名馬到達)
最終的に
・名馬1頭(各々の総スキルレベル7)
パターンBの考え方だと
純血馬5頭を同一の主血統に変更
⇒順次配合で58%→63.5%→69%→74.5%→80%(汗血馬到達)
⇒同様手順で50頭の純血馬が10頭の汗血馬に(主血統80%)
⇒5頭の汗血馬を同一の主血統に変更
⇒順次配合で80%→85.5%→91%→96.5%→100%(名馬到達)
⇒同様手順で残り5頭の汗血馬が1頭の名馬に
最終的に
・名馬2頭(各々の総スキルレベル5)
となります。
実際は上記の極論ではなくて、残片が足りないとか野菜が足りないとか、
主血統の伸びが5.5%に届かないとか、紫からの一発名馬とかさまざまな
要素が入りますが、言いたいこととしては、
・入手馬を売る⇒汗血馬を購入だと(1頭の)名馬作るまでが早い
・スキルレベルを無視すれば名馬までのトータル効率は順次配合の方が良い
※ここで言う「効率」は主に乗り馬(素材馬)の絶対数が少なくて済む、という
意味合いです
長くなりましたので、スキルレベルの上げ方については別日記にて。
死んでたわけではないのですが、仕事でもプライベートでもバタバタバタバタ
しておりまして天武自体はずーっと触っていますが考察したりとか検証したり
とか(もともとそんなに大したことやっていませんが)する余裕なく。。。
とりあえず一旦落ち着きましたのでボチボチ再開していこうと思います。
ちなみに天武熱自体は全然落ちていません。
【軍団について】
途中一旦修行に出た以外は基本ずーっと所属していた軍団が夏休み解散する
ということになりまして、今は修行中にお世話になったドレゲンさんが軍団長
をやられている「★藹★」さんにお邪魔しております。
当面は定住させていただくつもりです。
【乗り馬についてその1:主に名馬作成について】
既に登場から1ヶ月以上経ってしまいましたが、他の方の考察などを見ていて
自分の考え方も少し纏まってきましたのでつらつらと。
最終ゴールは超重課金者さん以外は「名馬5頭 + 各馬スキルレベル合計9」
というところになると思います。
※後者については名馬スキルがLv2になる条件です
※名馬スキルLv3にはスキルレベル合計12が必要でこれは現実的ではない
但し実はスキルレベル合計9というのも相当に無茶だということが判明
しているので"普通の"層はスキルレベル合計7-8を目指すべきだと思います。
(しかもスキル種はあまり選り好みは出来ない)
「名馬の作り方」と「スキルレベルの上げ方」は意外と独立事象なので、
それぞれ別々に考えた方がわかりよいと思います。
但し「素材馬」は双方の考え方で大量に必要となってくるので、どちらをより
優先するのかで割り振りを考えることも重要だと思います。
☆名馬の作り方
課金上等、ガンガン行くぜ!って感じでなければ、数通りの選択肢があると
思います。
1)綱でa)通常馬を狙うか(素材馬ゲット) b)鞍付き馬を狙うか(主血統変更用残片)
2)a)素材馬を配合していくか b)全て売って和田馬銭に変えるか
3)a)残片を使って必要な主血統を揃えていくか b)成り行きに任せるか
4)畑でa)特定の野菜に絞って育てるか b)満遍なく育てるか
時間こそ正義!とにかく一刻も早く、一頭でも名馬が欲しい!という場合は
1)でa)とb)を両方やる必要があり
2)でb)を優先して汗血馬を買う必要があり
3)で2)で揃えた汗血馬をa)で特定主血統に変えて
4)でa)で特定主血統に合わせた野菜のみを作る
というのが良いと思います。これをパターンAとします。
名馬は欲しいんだけど現時点での戦力も純血馬で底上げしたい!最終的に名馬
になれば良い(種類は問わない)という場合は
1)でa)を優先
2)でもa)を優先して素材馬は売らない
3)はb)を選択して
4)もb)を選択
するのが良いと思います。これをパターンBとします。
パターンAのメリットは、
・名馬の種類を絞るので色んな主血統の素材馬/野菜を集める必要がない
・最速で名馬に巡り合える
・作成した名馬の総スキルレベルが7
一方でデメリットは
・名馬残片をかなりの数量集める必要がある(素材馬ゲットのチャンス低)
・馬を売ることになるので全体的な効率は悪化
※最終的に名馬を5頭作るとした場合結局遅くなる
パターンBのメリットは、
・全体的な効率は良化
・純血馬同士の配合で一発名馬のロマンあり
他方デメリットは
・成り行きの素材馬に応じた各種野菜を育てる必要があり時間が掛かる
・狙った種類の名馬ではない種類の名馬が先に仕上がったりする
・作成した名馬の総スキルレベルが5
となると思います。
1つだけ極端な思考実験をしてみると、
前提①野菜、名馬残片を無限に保持しておりなくならない
前提②配合では一律5.5%ずつ主血統が上がりランクアップ(紫→一発名馬)
は発生しない
前提③純血馬を計50頭保持しているとする
前提④初期和田馬銭は0
という条件の下で、
パターンAの考え方だと
純血馬計50頭を全て売る→800*50=40000和田馬銭ゲット
⇒汗血馬を買えるだけ買う→40000/8000=5頭の汗血馬ゲット
⇒5頭の汗血馬を同一の主血統に変更
⇒順次配合で78%→83.5%→89%→94.5%→100%(名馬到達)
最終的に
・名馬1頭(各々の総スキルレベル7)
パターンBの考え方だと
純血馬5頭を同一の主血統に変更
⇒順次配合で58%→63.5%→69%→74.5%→80%(汗血馬到達)
⇒同様手順で50頭の純血馬が10頭の汗血馬に(主血統80%)
⇒5頭の汗血馬を同一の主血統に変更
⇒順次配合で80%→85.5%→91%→96.5%→100%(名馬到達)
⇒同様手順で残り5頭の汗血馬が1頭の名馬に
最終的に
・名馬2頭(各々の総スキルレベル5)
となります。
実際は上記の極論ではなくて、残片が足りないとか野菜が足りないとか、
主血統の伸びが5.5%に届かないとか、紫からの一発名馬とかさまざまな
要素が入りますが、言いたいこととしては、
・入手馬を売る⇒汗血馬を購入だと(1頭の)名馬作るまでが早い
・スキルレベルを無視すれば名馬までのトータル効率は順次配合の方が良い
※ここで言う「効率」は主に乗り馬(素材馬)の絶対数が少なくて済む、という
意味合いです
長くなりましたので、スキルレベルの上げ方については別日記にて。
2018/4/9日記
2018年4月9日 育成計画
また日記ではなくて月記状態ですが、内容は薄いですw
[軍団戦]
軍団再建から5連勝ですが、マッチ値も35500なのでお相手が…です。。。
もう少し痺れる戦いになると良いですがなかなか人数が揃わないと難しいですね。
[無双転生初天井]
覇王孫策狙いをしていたら、初めて無双の天井に当たりました。
今までの無双実績(当社調べ/不正確な部分あり/取得順)では、
孔明:7回
張遼:5回
尚香:20回
子義:15回
趙雲:9回
関羽:12回
孫策:30回
呂蒙:15回
平均:14回前後
となっているので、運は悪くはない部類かと思います。
天井確定となった画像を貼っておきますw
[育成計画]
無双武将の中では肝となる孫策/呂蒙がここ1週で揃ったので、
http://sangokufronda.diarynote.jp/201712141130101744/
で自分用にした育成計画メモをUpdate。4ヶ月でどの程度進んだか。
【攻撃編成1:地上戦】
孔明(完全突破済)
月英(完全突破済)
覇王孫策(覚醒済)
呂娘(未入手)
文鴦(未入手)
【攻撃編成2:司馬超】
馬超(突破済)
司馬懿(覚醒済)
姜維(覚醒済)
トン兄(未入手)
関羽(完全突破済)
【攻撃編成3:潜行】
張遼(完全突破済)
尚香(突破済)
白衣呂蒙(入手のみ)
関羽(未入手)
呂娘(未入手)
【防衛編成】
趙雲(完全突破済)
トン兄(未入手)
文鴦(未入手)
張遼(完全突破済)
月英(完全突破済)
文鴦はもうどう考えても必須なのでリストに追加して編成を変更。
逆にトン兄は諦める。
【必要札武将】
呂娘、文鴦⇒札777*2=1554枚必要
【必要無双武将】
全取得済
【完全突破までに必要な武将】
完全突破の餌:
呂娘⇒☆7*2枚+☆6*2枚
文鴦⇒☆7*2枚+☆6*2枚
白衣呂蒙⇒☆7*2枚+☆6*2枚
姜維⇒☆7*1枚+☆6*2枚
司馬懿⇒☆7*1枚+☆6*2枚
覇王孫策⇒☆7*1枚+☆6*2枚
馬超⇒☆7*1枚
尚香⇒☆7*1枚
上記合算=☆7*11枚+☆6*12枚
【全部将完全突破までに必要な石】
呂娘:天武*230+武尊*100
文鴦:天武*230+武尊*100
白衣呂蒙:天武*230+武尊*100
司馬懿:天武*150+武尊*100
姜維:天武*150+武尊*100
覇王孫策:天武*150+武尊*100
馬超:武尊*50
尚香:武尊*50
上記合算=天武*1190+武尊*700
【覚醒スキル最終段までに必要な玉】
呂娘:群*170
文鴦:魏*170
白衣呂蒙:呉*170
覇王孫策:呉*130
姜維:蜀*170
孔明:蜀*80
月英:蜀*80
馬超:蜀*80
関羽:蜀*80
趙雲:蜀*80
上記合算=蜀*570/魏*170/呉*300/群*170
差分を見ると2年掛かるという見込みは大体その通りwww終わってるって
[軍団戦]
軍団再建から5連勝ですが、マッチ値も35500なのでお相手が…です。。。
もう少し痺れる戦いになると良いですがなかなか人数が揃わないと難しいですね。
[無双転生初天井]
覇王孫策狙いをしていたら、初めて無双の天井に当たりました。
今までの無双実績(当社調べ/不正確な部分あり/取得順)では、
孔明:7回
張遼:5回
尚香:20回
子義:15回
趙雲:9回
関羽:12回
孫策:30回
呂蒙:15回
平均:14回前後
となっているので、運は悪くはない部類かと思います。
天井確定となった画像を貼っておきますw
[育成計画]
無双武将の中では肝となる孫策/呂蒙がここ1週で揃ったので、
http://sangokufronda.diarynote.jp/201712141130101744/
で自分用にした育成計画メモをUpdate。4ヶ月でどの程度進んだか。
【攻撃編成1:地上戦】
孔明(完全突破済)
月英(完全突破済)
覇王孫策(覚醒済)
文鴦(未入手)
【攻撃編成2:司馬超】
馬超(突破済)
司馬懿(覚醒済)
姜維(覚醒済)
関羽(完全突破済)
【攻撃編成3:潜行】
張遼(完全突破済)
尚香(突破済)
白衣呂蒙(入手のみ)
呂娘(未入手)
【防衛編成】
趙雲(完全突破済)
文鴦(未入手)
張遼(完全突破済)
月英(完全突破済)
文鴦はもうどう考えても必須なのでリストに追加して編成を変更。
逆にトン兄は諦める。
【必要札武将】
呂娘、文鴦⇒札777*2=1554枚必要
【必要無双武将】
全取得済
【完全突破までに必要な武将】
完全突破の餌:
呂娘⇒☆7*2枚+☆6*2枚
文鴦⇒☆7*2枚+☆6*2枚
白衣呂蒙⇒☆7*2枚+☆6*2枚
姜維⇒☆7*1枚+☆6*2枚
司馬懿⇒☆7*1枚+☆6*2枚
覇王孫策⇒☆7*1枚+☆6*2枚
馬超⇒☆7*1枚
尚香⇒☆7*1枚
上記合算=☆7*11枚+☆6*12枚
【全部将完全突破までに必要な石】
呂娘:天武*230+武尊*100
文鴦:天武*230+武尊*100
白衣呂蒙:天武*230+武尊*100
司馬懿:天武*150+武尊*100
姜維:天武*150+武尊*100
覇王孫策:天武*150+武尊*100
馬超:武尊*50
尚香:武尊*50
上記合算=天武*1190+武尊*700
【覚醒スキル最終段までに必要な玉】
呂娘:群*170
文鴦:魏*170
白衣呂蒙:呉*170
覇王孫策:呉*130
姜維:蜀*170
孔明:蜀*80
月英:蜀*80
馬超:蜀*80
関羽:蜀*80
趙雲:蜀*80
上記合算=蜀*570/魏*170/呉*300/群*170
差分を見ると2年掛かるという見込みは大体その通りwww終わってるって
2018/3/12日記
2018年3月12日 イベント攻略
[孟獲捕獲イベント]
孟獲捕獲イベントがきました。
事前の情報だとレーダーミッションとかネイビーブルーとかタイプのヒント+
ミサイル撃ち込み式(?)でぼかんと孟獲を捕まえるのかと思いましたが、
ただの追い込み漁でしたw
ちょっと完全に纏まっていないですが、そして柵の初期配置が何パターンある
のかまた実は攻略不可能な初期盤面もあるのかが定かではないのですが、今後も
続く可能性もあるイベントなので若干攻略風なことを書いてみます。
前提条件として、マップ(?)とルールに関しては
・マップは全部で9x9=81マスで構成されている
・孟獲は初期位置は固定で5五の地点にいる(縦方向横方向のど真ん中)
・初期柵はランダム?で事前に複数個配置されている
・追加で柵を置くたびに孟獲は1歩移動する
・孟獲が最外周のいずれかのマスに到達すると(事実上)脱出となり、捕獲失敗
となっています。
最短ルートだと初期配置から孟獲は4歩で最外周のマスに到達するため、
まずは4ターン以内に最外周に到達することを防ぐことを最優先し、その後に
囲い込んで捕獲するというのが捕獲成功パターンとなると思います。
※最短手順を追うともう少し違うことを考える必要が出てきますが、最短で
ある必要は全くないので逃げられないことが肝要です
まず孟獲の動きですが、これは解析したわけではないので感想レベルですが
1)一応、最短で逃げられるルート(複数ある場合はランダム?)を目指す。
2)(特に初手/2手目などは)孟獲の現在位置から見て一番近い柵とは逆方向を
目指す(これも複数ある場合は逆というか複数を避ける方向?)。
※1)と目的は一緒で、最短が塞がれたと判断していると思われる
3)完全に脱出ルートが塞がれていない限り、2)よりも1)が優先される。
※2-3歩進んだ時点では隣接柵があってもいきなり反転して遠いマスを目指す
ことはせずに、柵と柵の間をすり抜けて一番近い最外周マスを目指す
という傾向があるようです。
2)が一番わかりやすいのは、初手に孟獲の隣に柵を配置すると(初期柵が孟獲の
直近に置かれている配置を見たことがないので隣接柵はその1つのみ)その柵と
真逆方向に進むことは確認しました。
恐らく常に最短ルート検索はしているようです。
上記をもとに、基本的な戦略は、
a)初期柵が多い方に追い込む
b)初手は敢えて真逆方向に誘導する場合でなければ、孟獲から見て3-4マス
離れた位置に柵を置く
c)1個飛ばし(後述)で柵を設置し、孟獲の動きに合わせて間を埋めるように
柵を設置
となります。
添付の図は概念図ですが、
X:孟獲の初期配置
Z:最終防衛ライン
Y:通常防衛ライン
となっていて、仮に孟獲がXの位置にいるときにYないしZの柵が全て揃って
いるとすると、孟獲がどのように移動したとしても、移動した方向に応じた
柵の隙間を埋めていけば絶対に外側に逃げられないイメージが出来るかと
思います。
※1個飛ばしというのは「柵と柵の隙間が手前or奥の2マスのどちらでも塞げる」
ような位置関係のことです。桂馬的な?
初期柵+追加柵の最終形がこのような配置になるようにすれば、逃げられる
恐れはなくなりますので、マップを6分割して孟獲が初手で移動しだした方向
(6方向のいずれか)の扇状方面に1個飛ばし柵配置を心がければ良いと思います。
1個飛ばしでも「必ず間を塞ぐ柵が1つに限定される」柵(具体的には、添付図
で言うところのAとBの関係など)の配置は逃げられうるパターンが増える
(つまり柵配置に手数が掛かりその間に孟獲に動かれてしまう)ので、桂馬の
位置が手数が少なくて良いです。
孟獲捕獲イベントがきました。
事前の情報だとレーダーミッションとかネイビーブルーとかタイプのヒント+
ミサイル撃ち込み式(?)でぼかんと孟獲を捕まえるのかと思いましたが、
ただの追い込み漁でしたw
ちょっと完全に纏まっていないですが、そして柵の初期配置が何パターンある
のかまた実は攻略不可能な初期盤面もあるのかが定かではないのですが、今後も
続く可能性もあるイベントなので若干攻略風なことを書いてみます。
前提条件として、マップ(?)とルールに関しては
・マップは全部で9x9=81マスで構成されている
・孟獲は初期位置は固定で5五の地点にいる(縦方向横方向のど真ん中)
・初期柵はランダム?で事前に複数個配置されている
・追加で柵を置くたびに孟獲は1歩移動する
・孟獲が最外周のいずれかのマスに到達すると(事実上)脱出となり、捕獲失敗
となっています。
最短ルートだと初期配置から孟獲は4歩で最外周のマスに到達するため、
まずは4ターン以内に最外周に到達することを防ぐことを最優先し、その後に
囲い込んで捕獲するというのが捕獲成功パターンとなると思います。
※最短手順を追うともう少し違うことを考える必要が出てきますが、最短で
ある必要は全くないので逃げられないことが肝要です
まず孟獲の動きですが、これは解析したわけではないので感想レベルですが
1)一応、最短で逃げられるルート(複数ある場合はランダム?)を目指す。
2)(特に初手/2手目などは)孟獲の現在位置から見て一番近い柵とは逆方向を
目指す(これも複数ある場合は逆というか複数を避ける方向?)。
※1)と目的は一緒で、最短が塞がれたと判断していると思われる
3)完全に脱出ルートが塞がれていない限り、2)よりも1)が優先される。
※2-3歩進んだ時点では隣接柵があってもいきなり反転して遠いマスを目指す
ことはせずに、柵と柵の間をすり抜けて一番近い最外周マスを目指す
という傾向があるようです。
2)が一番わかりやすいのは、初手に孟獲の隣に柵を配置すると(初期柵が孟獲の
直近に置かれている配置を見たことがないので隣接柵はその1つのみ)その柵と
真逆方向に進むことは確認しました。
恐らく常に最短ルート検索はしているようです。
上記をもとに、基本的な戦略は、
a)初期柵が多い方に追い込む
b)初手は敢えて真逆方向に誘導する場合でなければ、孟獲から見て3-4マス
離れた位置に柵を置く
c)1個飛ばし(後述)で柵を設置し、孟獲の動きに合わせて間を埋めるように
柵を設置
となります。
添付の図は概念図ですが、
X:孟獲の初期配置
Z:最終防衛ライン
Y:通常防衛ライン
となっていて、仮に孟獲がXの位置にいるときにYないしZの柵が全て揃って
いるとすると、孟獲がどのように移動したとしても、移動した方向に応じた
柵の隙間を埋めていけば絶対に外側に逃げられないイメージが出来るかと
思います。
※1個飛ばしというのは「柵と柵の隙間が手前or奥の2マスのどちらでも塞げる」
ような位置関係のことです。桂馬的な?
初期柵+追加柵の最終形がこのような配置になるようにすれば、逃げられる
恐れはなくなりますので、マップを6分割して孟獲が初手で移動しだした方向
(6方向のいずれか)の扇状方面に1個飛ばし柵配置を心がければ良いと思います。
1個飛ばしでも「必ず間を塞ぐ柵が1つに限定される」柵(具体的には、添付図
で言うところのAとBの関係など)の配置は逃げられうるパターンが増える
(つまり柵配置に手数が掛かりその間に孟獲に動かれてしまう)ので、桂馬の
位置が手数が少なくて良いです。
2018/3/1日記
2018年3月1日 イベント攻略 コメント (2)前回書ききれなかった武将と侍衛の相性(防御編)をやろうと思いましたが、
ちょっと気になるイベントが始まりましたのでそちらを。
[小正月祝い]
今回が初めてとなるイベントです。
内容としては
・都市を飾りつけ
⇒これは以前からあるやつなので割愛
・灯篭なぞなぞ
⇒「三国志(演義含む)」そのものに関するものと、「三国天武」のシステムに
関するもののクイズになっています。
今後Youtubeの方で、「三国志(演義)」と「三国天武」を絡めた武将紹介
(物語上どういう人だったのかとゲーム内でどういう特徴があるか)を
やろうと思っているのですが、やはり意外と(?)三国志(演義)を知らない
という人が多いみたいです。
・願掛けの木
の3本立てとなっていますが、問題は最後の願掛けの木です。
【願掛けの木】
自分で持っている持っていないに関わらず、橙侍衛の種類を選んで願掛けを
すると橙侍衛を貰える仕様になっています。
1日5回無料で回せて、元宝追加で10回回せます。
※元宝追加10回が1日あたりなのか、イベントtotalあたりなのかヘルプに書いて
いない毎度の天武仕様ですが、10回追加後に追加しようとすると『今日の購入
は終わりました』的なコメントが出るので恐らくですが毎日10回追加出来る
ものと思われます
これがお得なので無/微課金勢は元宝追加も絶対にやった方がよいと思います
一応私は天武の回し者ではありません
まずは選んだ橙侍衛と、貰える可能性のある橙侍衛欠片の対応は
天音:天音5 or 神算2 or 南蛮2 or 白耳2 or 蒼狼2
神算:神算5 or 南蛮2 or 白耳2 or 蒼狼2 or 機関2
南蛮:南蛮5 or 白耳2 or 蒼狼2 or 機関2 or 天音2
白耳:白耳5 or 蒼狼2 or 機関2 or 天音2 or 神算2
蒼狼:蒼狼5 or 機関2 or 天音2 or 神算2 or 南蛮2
機関:機関5 or 神算2 or 南蛮2 or 白耳2 or 蒼狼2
五毒:五毒5 or 天音2 or 神算2 or 南蛮2 or 白耳2
となっていて、特に注目は前回の福の神で初お目見えした五毒(イベント限定
入手)が今回の入手対象となっている点です。
五毒を揃えるつもりがあるならば、五毒を選択侍衛にしないと五毒欠片そのもの
が出てこないので必ず五毒を選択侍衛にしてください(大事なことなので何度も
五毒を書きました)。
得られる橙欠片それぞれの選ばれる確率が定かではないのですが、仮に表示通り
というか選択肢の5択がそれぞれ1/5で選ばれるとするならば「1回の願掛けで
得られる橙欠片の期待値」は
(5+2+2+2+2)/5=2.8個
となります。
http://sangokufronda.diarynote.jp/201712152040578243/
こちらで1回考えてみていますが、橙欠片の価値としては
・宝物殿で橙侍衛欠片を購入するレートで考えると、
1橙欠片=120八卦=60元宝
・福の神で「特定の橙侍衛(現状は白耳と五毒限定)」を購入するレートで
考えると、
1橙欠片=1.6吉札≒144元宝
※前回福の神で五毒を完全突破状態まで入手しようとしたならば「確定」で
480橙欠片=768吉札≒69120元宝
が必要となっている計算になります
となります。
今回の願掛けイベントは100元宝の追加で期待値2.8枚の橙欠片が手に入るので
2.8橙欠片=100元宝
1橙欠片=35.7元宝
実は表示通り1/5ずつの確率ではなくて5枚の"当たり"が選ばれにくく、2枚の
"通常"が選ばれやすくなっている(仮に100%2枚しか当たらない)としても
2橙欠片=100元宝
1橙欠片=50元宝
のレートとなるので、宝物殿購入よりもまだお得です。
今日私が無料の5回と元宝追加の10回を五毒選択で回したところ、
五毒欠片5枚:1回(6.7%)
天音欠片2枚:4回(26.7%)
神算欠片2枚:4回(26.7%)
南蛮欠片2枚:2回(13.3%)
白耳欠片2枚:4回(26.7%)
と若干の偏りは見られたので、やはり5枚の"当たり"は若干絞られているの
かもしれません。
※3/2追記:3/2も無料5回+元宝10回の計15回回しました。
五毒欠片5枚:2回(13.3%)
天音欠片2枚:5回(33.3%)
神算欠片2枚:2回(13.3%)
南蛮欠片2枚:4回(26.7%)
白耳欠片2枚:2回(13.3%)
でした。明日も回して、Total45回でのまとめも追加します。
【簡単なまとめ】
下記に当てはまる人は、元宝追加してでも今回の願掛けを回した方が良いです。
・まだ橙侍衛が全種完全突破しておらず、特定の橙欠片だけが欲しいというわけ
ではない(どれでも嬉しい)
・将来的に全種の橙侍衛を揃えようと思っている(特に五毒も)
⇒今回のイベント中に五毒を完全に揃えきることは100%不可能ですが、
今後の福の神での消費吉札を少しでも減らす意味で
・今回のイベント中に余裕のある状態で3000元宝用意出来る
正直五毒を福の神で完全突破させた方にとっては全く有難くないイベントに
仕上がっています。
ちょっと気になるイベントが始まりましたのでそちらを。
[小正月祝い]
今回が初めてとなるイベントです。
内容としては
・都市を飾りつけ
⇒これは以前からあるやつなので割愛
・灯篭なぞなぞ
⇒「三国志(演義含む)」そのものに関するものと、「三国天武」のシステムに
関するもののクイズになっています。
今後Youtubeの方で、「三国志(演義)」と「三国天武」を絡めた武将紹介
(物語上どういう人だったのかとゲーム内でどういう特徴があるか)を
やろうと思っているのですが、やはり意外と(?)三国志(演義)を知らない
という人が多いみたいです。
・願掛けの木
の3本立てとなっていますが、問題は最後の願掛けの木です。
【願掛けの木】
自分で持っている持っていないに関わらず、橙侍衛の種類を選んで願掛けを
すると橙侍衛を貰える仕様になっています。
1日5回無料で回せて、元宝追加で10回回せます。
※元宝追加10回が1日あたりなのか、イベントtotalあたりなのかヘルプに書いて
いない毎度の天武仕様ですが、10回追加後に追加しようとすると『今日の購入
は終わりました』的なコメントが出るので恐らくですが毎日10回追加出来る
ものと思われます
これがお得なので無/微課金勢は元宝追加も絶対にやった方がよいと思います
まずは選んだ橙侍衛と、貰える可能性のある橙侍衛欠片の対応は
天音:天音5 or 神算2 or 南蛮2 or 白耳2 or 蒼狼2
神算:神算5 or 南蛮2 or 白耳2 or 蒼狼2 or 機関2
南蛮:南蛮5 or 白耳2 or 蒼狼2 or 機関2 or 天音2
白耳:白耳5 or 蒼狼2 or 機関2 or 天音2 or 神算2
蒼狼:蒼狼5 or 機関2 or 天音2 or 神算2 or 南蛮2
機関:機関5 or 神算2 or 南蛮2 or 白耳2 or 蒼狼2
五毒:五毒5 or 天音2 or 神算2 or 南蛮2 or 白耳2
となっていて、特に注目は前回の福の神で初お目見えした五毒(イベント限定
入手)が今回の入手対象となっている点です。
五毒を揃えるつもりがあるならば、五毒を選択侍衛にしないと五毒欠片そのもの
が出てこないので必ず五毒を選択侍衛にしてください(大事なことなので何度も
五毒を書きました)。
得られる橙欠片それぞれの選ばれる確率が定かではないのですが、仮に表示通り
というか選択肢の5択がそれぞれ1/5で選ばれるとするならば「1回の願掛けで
得られる橙欠片の期待値」は
(5+2+2+2+2)/5=2.8個
となります。
http://sangokufronda.diarynote.jp/201712152040578243/
こちらで1回考えてみていますが、橙欠片の価値としては
・宝物殿で橙侍衛欠片を購入するレートで考えると、
1橙欠片=120八卦=60元宝
・福の神で「特定の橙侍衛(現状は白耳と五毒限定)」を購入するレートで
考えると、
1橙欠片=1.6吉札≒144元宝
※前回福の神で五毒を完全突破状態まで入手しようとしたならば「確定」で
480橙欠片=768吉札≒69120元宝
が必要となっている計算になります
となります。
今回の願掛けイベントは100元宝の追加で期待値2.8枚の橙欠片が手に入るので
2.8橙欠片=100元宝
1橙欠片=35.7元宝
実は表示通り1/5ずつの確率ではなくて5枚の"当たり"が選ばれにくく、2枚の
"通常"が選ばれやすくなっている(仮に100%2枚しか当たらない)としても
2橙欠片=100元宝
1橙欠片=50元宝
のレートとなるので、宝物殿購入よりもまだお得です。
今日私が無料の5回と元宝追加の10回を五毒選択で回したところ、
五毒欠片5枚:1回(6.7%)
天音欠片2枚:4回(26.7%)
神算欠片2枚:4回(26.7%)
南蛮欠片2枚:2回(13.3%)
白耳欠片2枚:4回(26.7%)
と若干の偏りは見られたので、やはり5枚の"当たり"は若干絞られているの
かもしれません。
※3/2追記:3/2も無料5回+元宝10回の計15回回しました。
五毒欠片5枚:2回(13.3%)
天音欠片2枚:5回(33.3%)
神算欠片2枚:2回(13.3%)
南蛮欠片2枚:4回(26.7%)
白耳欠片2枚:2回(13.3%)
でした。明日も回して、Total45回でのまとめも追加します。
【簡単なまとめ】
下記に当てはまる人は、元宝追加してでも今回の願掛けを回した方が良いです。
・まだ橙侍衛が全種完全突破しておらず、特定の橙欠片だけが欲しいというわけ
ではない(どれでも嬉しい)
・将来的に全種の橙侍衛を揃えようと思っている(特に五毒も)
⇒今回のイベント中に五毒を完全に揃えきることは100%不可能ですが、
今後の福の神での消費吉札を少しでも減らす意味で
・今回のイベント中に余裕のある状態で3000元宝用意出来る
正直五毒を福の神で完全突破させた方にとっては全く有難くないイベントに
仕上がっています。
2018/2/26日記
2018年2月26日 侍衛 コメント (2)年明けからずーーーーっとお世話になっていた鮭茶漬けさんを一旦退団致しました。
非常に統制の取れた軍団で、また入れ換えもそれなりにある活気のあるところ
なので居心地が良くてほぼ2ヶ月間いさせて頂きました(そして実はもともとの
所属軍団の同盟軍団だったりする)。
特に上位陣の方の攻め/守りはやはり参考になる部分が非常に多くいろいろな
経験をさせて頂いたと思っております。
またもとの所属軍団ではほとんどいなかった「司馬超以外での姜維」使いの
方もかなりいて、その有効性も改めて認識しました。
[関羽司馬超]
防衛趙雲を取ったのに伴い天命を埋めるためメインで関羽を取ったのですが、
いつの間にか関羽司馬超が復権していた(主に争覇戦で)ので私のなんちゃって
司馬超編成にも組み込んでいろいろ試していましたが、結果的に恐らく今
自分が組める編成の中で最強となりました…。
一応関羽は最終突破まで完了させて、
姜維 Lv60/60 スキル15/15 覚醒スキル1/5
天命1○天命2○天命3○
司馬懿 Lv60/60 スキル15/15 覚醒スキル5/5
天命1○天命2○天命3○
馬超 Lv60/60 スキル15/15 覚醒スキル3/5
天命1○天命2○天命3○
関羽 Lv70/70 スキル15/15 覚醒スキル3/5
突破1○突破2○突破3○
天命1○天命2○天命3○
の組み合わせですが、いかんせん城付近の関羽が激烈に強い。
まだまだ弓主君の反対側のサイドカットをどうするか、関羽以外突破までは
させていないので死にやすいなどの問題はあるのですが、伸びしろしかない
状態で私の今までの編成で限界を感じる相手に対しても十二分に通用すること
が多くあーこれがやっぱり司馬超が司馬超たるゆえんなのだなと痛感しており
ます。
当面は関羽司馬超と、元の編成の姜維⇒覇王孫策とした孫策孔明月英張遼の
2正面編成でいろいろとやってみようと思います。
※孫策はまだゲットもしていませんが!
[侍衛と武将]
リクエストがありましたので、少し侍衛と武将の相性を考えて見ます。
(侍衛については橙のみを対象とします)
以前
http://sangokufronda.diarynote.jp/201709261335313279/
にて各侍衛の能力について見ていったのですが、そこから1種追加されて
いますので改めて羅列すると、
天音琴師:技力240
スキル1:6秒毎55%の確率で単体に632%ダメ(武将優先)
スキル2:スキル1発動成功時、増援武将の攻撃速度を4秒間40%↑
スキル3:スキル1発動成功時、範囲内の受動スキル4秒間発動阻止
⇒味方1体攻撃速度Up+ミニ神恩効果(最大敵3体???)
神算星官:技力241
スキル1:6秒毎80%の確率で増援武将の体力400%回復
スキル2:スキル1の回復効果を30%↑
スキル3:スキル1発動成功時、4秒間増援武将の被ダメージ40%↓
⇒味方武将1体回復+味方武将1体ダメージカット
南蛮力士:技力240
スキル1:7秒毎40%の確率で増援武将に4秒間反射効果、反射301%ダメ
(最大3回まで反射)
スキル2:スキル1の反射効果切れた時に増援武将の体力260%回復
スキル3:スキル1の反射ダメを最初に受けた敵を3秒間凍結
⇒味方武将1体回復+被攻撃対象1体凍結
白耳先鋒:技力242
スキル1:7秒毎50%の確率で魂召還、範囲内敵3体に318%ダメ
スキル2:スキル1のダメージ受けた敵の攻撃力を4秒間50%↓
スキル3:スキル1のダメージを最初に受けた敵武将3秒間眩暈
⇒敵最大3体攻撃力Down+敵武将1体ミニ姜維
蒼狼巡狩:技力241
スキル1:7秒毎60%の確率で敵3体に313%ダメ(武将優先)
スキル2:スキル1の当たった敵の闘気1秒削る
スキル3:スキル1発動時増援武将の闘気2秒増加
⇒敵武将最大3体闘気削り+味方武将1体闘気貯め
機関人形:技力242
スキル1:5秒毎50%の確率で範囲内体力最低敵に516%ダメ(武将優先)
スキル2:体力40%未満の敵に対し、スキル1のダメ50%↑
スキル3:各戦闘の最初の眩暈/凍結/無力化効果を無効化し、5秒間持続
⇒味方武将1体状態異常無効
五毒蟲師:技力245
スキル1:6秒毎65%の確率で範囲内単体に660%ダメ(防御施設優先)
スキル2:スキル1の当たった周辺2体にそれぞれ200%ダメ
スキル3:スキル1/スキル2の当たった3体を2秒束縛
⇒敵3体ミニ魯粛
橙侍衛はダメージソースとしても優秀ですが、武将との相性を考える場合は
特殊スキル効果メインで組み合わせるべきですね。
[攻撃]
・関羽司馬超+弓/扇主君
今私が一番やろうとしている編成ですが、
関羽:天音 or 白耳
姜維:天音 or 白耳
馬超:南蛮
司馬懿:五毒(なければ機関?)
主君:神算
上記の組み合わせが良いのではないかと思います。
1)馬超が一番足が速いので南蛮の凍結効果を氷井/煉獄/武将に一番当て易いと
思われる(勿論他の防衛施設を優先する可能性もありますが)
2)近距離の関羽/姜維で姜維スキルの当たらなかった武将の受動スキル封印を狙う
3)遠目の司馬懿で主要防衛施設束縛を狙う
4)唯一の受動の主君は外周まわり+更地狙いのためにも回復
というプランニングです。
剣武将3人が固まっている/司馬懿が少し離れたところにいる/主君は外周り
というのが関羽司馬超の基本スタイルというか、その形にならないと(敢えて
狙っていない限りは)若干失敗していると思うので正直剣武将3人は順不同の
ところもあります。
また、主君を敢えて氷井/煉獄範囲内に突っ込ませるなら(近くからサイドカット
狙う場合は)
司馬懿:五毒(なければ機関?)
主君:南蛮
を固定して他の剣を天音/白耳/神算とするパターンも考えられます。
・関羽司馬超編成+剣主君
主君が剣になると少し具合が変わってくる(剣主君が主力部隊に合流することに
なると思う)ので正直わからないですが、
司馬懿:五毒(なければ機関?)
は同じ考え方として、他の4人の剣武将は天音/白耳/神算の組み合わせは
順不同という感じもします。
・張遼/トン兄司馬超+弓/扇主君
武将+主君でダブルサイドカット狙いになると思うので、
張遼/トン兄:神算 or 南蛮
主君:神算 or 南蛮
司馬懿:五毒(なければ機関?)
馬超:天音 or 白耳
姜維:天音 or 白耳
という感じかと思います。
・張遼/トン兄司馬超+剣主君
張遼/トン兄:南蛮
司馬懿:五毒(なければ機関?)
として、他の剣を天音/白耳/神算
・孟獲孫策呂娘文鴦+弓/扇主君
司馬超以外では一番良く見る地上戦の編成ですが、
孟獲:南蛮
孫策:天音 or 白耳
呂娘:蒼狼
文鴦:五毒 or 神算
主君:神算 or 五毒
でどうでしょうか?ぶっちゃけ主君以外一人も持ってないのでド妄想ですが!
1)孟獲は仮に氷井煉獄にタゲ取られても南蛮で凍らせて生き延びる時間増やす
2)孫策は状態異常回避ダメ無敵があるので敵武将stop狙い
3)呂娘はスキル打てる回数増やすだけで猛烈に強いので蒼狼
文鴦と主君はお好みで五毒/神算。(自己回復能力のより高い方に五毒かな)
思考が発散してきたのと防衛はまた全然別の考え方になるので一旦纏めます。
[攻撃時の侍衛の考え方の基本セオリー]
・サイドカット要員には神算 or 南蛮
※氷井/煉獄に掴まる可能性の高い位置から出すなら南蛮、可能性が低い
なら神算
・盾/剣武将には南蛮 or 白耳 or 天音 (or 機関)
・扇/弓武将には五毒 or 神算
・呂娘には蒼狼
・相手防衛に呂娘がいない限り機関は必要なし
非常に統制の取れた軍団で、また入れ換えもそれなりにある活気のあるところ
なので居心地が良くてほぼ2ヶ月間いさせて頂きました(そして実はもともとの
所属軍団の同盟軍団だったりする)。
特に上位陣の方の攻め/守りはやはり参考になる部分が非常に多くいろいろな
経験をさせて頂いたと思っております。
またもとの所属軍団ではほとんどいなかった「司馬超以外での姜維」使いの
方もかなりいて、その有効性も改めて認識しました。
[関羽司馬超]
防衛趙雲を取ったのに伴い天命を埋めるためメインで関羽を取ったのですが、
いつの間にか関羽司馬超が復権していた(主に争覇戦で)ので私のなんちゃって
司馬超編成にも組み込んでいろいろ試していましたが、結果的に恐らく今
自分が組める編成の中で最強となりました…。
一応関羽は最終突破まで完了させて、
姜維 Lv60/60 スキル15/15 覚醒スキル1/5
天命1○天命2○天命3○
司馬懿 Lv60/60 スキル15/15 覚醒スキル5/5
天命1○天命2○天命3○
馬超 Lv60/60 スキル15/15 覚醒スキル3/5
天命1○天命2○天命3○
関羽 Lv70/70 スキル15/15 覚醒スキル3/5
突破1○突破2○突破3○
天命1○天命2○天命3○
の組み合わせですが、いかんせん城付近の関羽が激烈に強い。
まだまだ弓主君の反対側のサイドカットをどうするか、関羽以外突破までは
させていないので死にやすいなどの問題はあるのですが、伸びしろしかない
状態で私の今までの編成で限界を感じる相手に対しても十二分に通用すること
が多くあーこれがやっぱり司馬超が司馬超たるゆえんなのだなと痛感しており
ます。
当面は関羽司馬超と、元の編成の姜維⇒覇王孫策とした孫策孔明月英張遼の
2正面編成でいろいろとやってみようと思います。
※孫策はまだゲットもしていませんが!
[侍衛と武将]
リクエストがありましたので、少し侍衛と武将の相性を考えて見ます。
(侍衛については橙のみを対象とします)
以前
http://sangokufronda.diarynote.jp/201709261335313279/
にて各侍衛の能力について見ていったのですが、そこから1種追加されて
いますので改めて羅列すると、
天音琴師:技力240
スキル1:6秒毎55%の確率で単体に632%ダメ(武将優先)
スキル2:スキル1発動成功時、増援武将の攻撃速度を4秒間40%↑
スキル3:スキル1発動成功時、範囲内の受動スキル4秒間発動阻止
⇒味方1体攻撃速度Up+ミニ神恩効果(最大敵3体???)
神算星官:技力241
スキル1:6秒毎80%の確率で増援武将の体力400%回復
スキル2:スキル1の回復効果を30%↑
スキル3:スキル1発動成功時、4秒間増援武将の被ダメージ40%↓
⇒味方武将1体回復+味方武将1体ダメージカット
南蛮力士:技力240
スキル1:7秒毎40%の確率で増援武将に4秒間反射効果、反射301%ダメ
(最大3回まで反射)
スキル2:スキル1の反射効果切れた時に増援武将の体力260%回復
スキル3:スキル1の反射ダメを最初に受けた敵を3秒間凍結
⇒味方武将1体回復+被攻撃対象1体凍結
白耳先鋒:技力242
スキル1:7秒毎50%の確率で魂召還、範囲内敵3体に318%ダメ
スキル2:スキル1のダメージ受けた敵の攻撃力を4秒間50%↓
スキル3:スキル1のダメージを最初に受けた敵武将3秒間眩暈
⇒敵最大3体攻撃力Down+敵武将1体ミニ姜維
蒼狼巡狩:技力241
スキル1:7秒毎60%の確率で敵3体に313%ダメ(武将優先)
スキル2:スキル1の当たった敵の闘気1秒削る
スキル3:スキル1発動時増援武将の闘気2秒増加
⇒敵武将最大3体闘気削り+味方武将1体闘気貯め
機関人形:技力242
スキル1:5秒毎50%の確率で範囲内体力最低敵に516%ダメ(武将優先)
スキル2:体力40%未満の敵に対し、スキル1のダメ50%↑
スキル3:各戦闘の最初の眩暈/凍結/無力化効果を無効化し、5秒間持続
⇒味方武将1体状態異常無効
五毒蟲師:技力245
スキル1:6秒毎65%の確率で範囲内単体に660%ダメ(防御施設優先)
スキル2:スキル1の当たった周辺2体にそれぞれ200%ダメ
スキル3:スキル1/スキル2の当たった3体を2秒束縛
⇒敵3体ミニ魯粛
橙侍衛はダメージソースとしても優秀ですが、武将との相性を考える場合は
特殊スキル効果メインで組み合わせるべきですね。
[攻撃]
・関羽司馬超+弓/扇主君
今私が一番やろうとしている編成ですが、
関羽:天音 or 白耳
姜維:天音 or 白耳
馬超:南蛮
司馬懿:五毒(なければ機関?)
主君:神算
上記の組み合わせが良いのではないかと思います。
1)馬超が一番足が速いので南蛮の凍結効果を氷井/煉獄/武将に一番当て易いと
思われる(勿論他の防衛施設を優先する可能性もありますが)
2)近距離の関羽/姜維で姜維スキルの当たらなかった武将の受動スキル封印を狙う
3)遠目の司馬懿で主要防衛施設束縛を狙う
4)唯一の受動の主君は外周まわり+更地狙いのためにも回復
というプランニングです。
剣武将3人が固まっている/司馬懿が少し離れたところにいる/主君は外周り
というのが関羽司馬超の基本スタイルというか、その形にならないと(敢えて
狙っていない限りは)若干失敗していると思うので正直剣武将3人は順不同の
ところもあります。
また、主君を敢えて氷井/煉獄範囲内に突っ込ませるなら(近くからサイドカット
狙う場合は)
司馬懿:五毒(なければ機関?)
主君:南蛮
を固定して他の剣を天音/白耳/神算とするパターンも考えられます。
・関羽司馬超編成+剣主君
主君が剣になると少し具合が変わってくる(剣主君が主力部隊に合流することに
なると思う)ので正直わからないですが、
司馬懿:五毒(なければ機関?)
は同じ考え方として、他の4人の剣武将は天音/白耳/神算の組み合わせは
順不同という感じもします。
・張遼/トン兄司馬超+弓/扇主君
武将+主君でダブルサイドカット狙いになると思うので、
張遼/トン兄:神算 or 南蛮
主君:神算 or 南蛮
司馬懿:五毒(なければ機関?)
馬超:天音 or 白耳
姜維:天音 or 白耳
という感じかと思います。
・張遼/トン兄司馬超+剣主君
張遼/トン兄:南蛮
司馬懿:五毒(なければ機関?)
として、他の剣を天音/白耳/神算
・孟獲孫策呂娘文鴦+弓/扇主君
司馬超以外では一番良く見る地上戦の編成ですが、
孟獲:南蛮
孫策:天音 or 白耳
呂娘:蒼狼
文鴦:五毒 or 神算
主君:神算 or 五毒
でどうでしょうか?ぶっちゃけ主君以外一人も持ってないのでド妄想ですが!
1)孟獲は仮に氷井煉獄にタゲ取られても南蛮で凍らせて生き延びる時間増やす
2)孫策は状態異常回避ダメ無敵があるので敵武将stop狙い
3)呂娘はスキル打てる回数増やすだけで猛烈に強いので蒼狼
文鴦と主君はお好みで五毒/神算。(自己回復能力のより高い方に五毒かな)
思考が発散してきたのと防衛はまた全然別の考え方になるので一旦纏めます。
[攻撃時の侍衛の考え方の基本セオリー]
・サイドカット要員には神算 or 南蛮
※氷井/煉獄に掴まる可能性の高い位置から出すなら南蛮、可能性が低い
なら神算
・盾/剣武将には南蛮 or 白耳 or 天音 (or 機関)
・扇/弓武将には五毒 or 神算
・呂娘には蒼狼
・相手防衛に呂娘がいない限り機関は必要なし
2018/2/15日記
2018年2月15日 プレイ日記 コメント (7)久方ぶりです。
旧正月イベント始まりました!
[関羽千里行]
皆さんに好評の非常に優秀なイベントです。
ルール的なものをおさらいすると、
・5日開催で1日5回ずつさいころを振れる(計25回)
※途中マスでさいころ追加はあるが元宝使ってのさいころ追加はない
・ランダムに目が出る無料さいころと、88元宝を使っての指定さいころがある
※無料と指定を合わせて1日5回まで
・全行程は100マスなので、平均4以上の目を出さないとゴール出来ない
※ゴールすると288-8888元宝を獲得出来る
※去年の実績だと多い人でも1000台くらいだったので過度な期待は禁物
・途中止まったマスにあるものを獲得出来る
となっています。
めぼしいところで言うと、
20マス目:☆5武将*1
⇒公称888元宝相当だが実際はそんな価値はないが400元宝くらいはある
23マス目:天機鍵*1
⇒270元宝相当
40マス目:赤将印*1
⇒直接元宝に換算出来る入手ルートはないが1000元宝以上の価値はある
52マス目:天機鍵*1
⇒270元宝相当
64マス目:武尊石*5
⇒900元宝相当
83マス目:☆7転生令*1
⇒2160元宝相当
96マス目:橙仕掛け箱*1
⇒1200元宝相当
くらいのマス目は88元宝使って指定⇒入手して損はしないと思います。
但し鍵に限ってはそこまでお得というわけでもないので、1~3を指定してまで
取りに行くことはしない方が良さそうです。
[石集め]
本当は777武将も欲しいのですが、まずは地盤固めのためにも石集めしようと
いうことで、おっさんを捕まえる⇒福袋を買うでやってみました。
あとは地味に☆7転生令も欲しいので若干の期待を込めて…。
おっさんホイホイ結果
1回目:15吉札
2回目:20吉札
3回目:7吉札
4回目:9吉札
5回目:19吉札
6回目:13吉札
合計:83吉札(1回平均13.8吉札)
使用元宝:800*6=4800
福袋結果(手持ち40吉札+上記の80吉札で60個分購入で10個ずつ開封)
1回目:武尊*6、天武*5、魏玉*3
2回目:武尊*5、天武*3、魏玉*2、蜀玉*2、群玉*3
3回目:武尊*4、天武*3、魏玉*2、蜀玉*4、呉玉*2
4回目:武尊*3、天武*5、魏玉*3、蜀玉*4
5回目:武尊*5、天武*3、蜀玉*10、群玉*2
6回目:武尊*1、天武*5、魏玉*5、蜀玉*4、呉玉*3
合計:武尊*24、天武*24、魏玉*15、蜀玉*24、呉玉*5、群玉*5、☆7転生令*0
石=180元宝相当、玉=90元宝相当で計算すると上記は13050元宝相当になる
ので、使用したのが120吉札(=10800元宝相当)なのでまぁそんなもんかと
いう感じですかね。
[将印]
橙将印が実装されてどれを赤⇒橙に研磨するのかを結構吟味しないとあっと
いう間に栄誉が足りなくなるので、どの武将にどの将印が適しているのかを
再考してみました。
まず、将印につく特殊属性は全部で9種類あります。
全般的な印象としては、
迅速:死ぬ間際で通常攻撃が速くなっても戦局に影響はほとんどないような…
驍武:スキルダメージメインの武将にとっては最重要
英魂:死ぬ順番もコントロールしにくい(一応突っ込みやすく死にやすい
攻撃時の剣武将につける程度)上に他の武将がノーダメだと効果0
なのでこれも微妙なような…
背水:死ぬ間際にスキル1発打てるかどうかで戦局が変わることもあり強い
但しアクティブ武将に関しては効果0
統帥:うまくサイドカットして周りに兵が残っていれば効果はなくはない
防衛時は援軍兵士にしか意味なくほとんど効果なし
寒光:攻撃時は防御側の武将/兵士の通常攻撃よりもスキル攻撃や防御施設
からのダメージが痛いのでほとんど意味ないですが、防衛時は相手が
武将/兵士に限定されるので強い
伏兵:単純に兵士スペースが拡張されていることになるので強い
但し防衛時は無意味
号令:一部武将にしか有効ではないですが強い。召還系スキルにとっての驍武
回春:こちらも一部武将にしか有効ではないですが回復パーティーなら
といった感じです。
以下、良く使われると思われる武将のみ取り上げてみます。
持っていない武将も多いので飽くまでも想像の話です。
◎:相性が良い
○:あれば強い
△:他に選択肢がなければ
×:意味がない、もしくは付けると弱くなる
【攻撃】
呂布:迅△驍◎英△背×統△寒△伏○号×
趙雲:迅△驍○英△背○統△寒○伏○号×
関羽:迅△驍◎英△背×統△寒○伏○号×
孔明:迅△驍◎英△背△統△寒△伏○号×回○
貂蝉:迅△驍×英○背×統△寒△伏○号×回◎
司馬懿:迅△驍×英△背×統△寒△伏○号○回×
姜維:迅△驍○英△背×統△寒△伏○号×
馬超:迅△驍×英△背×統△寒△伏○号×
月英:迅△驍×英△背△統△寒△伏○号◎回×
尚香:迅△驍×英△背×統△寒△伏○号×回×
呂蒙:迅△驍×英△背×統△寒△伏×号×
孫策:迅△驍△英△背×統△寒○伏○号×回×
子義:迅△驍×英△背△統△寒△伏○号◎回○
呂娘:迅△驍◎英△背○統△寒△伏○号×回×
張遼:迅△驍◎英△背◎統△寒△伏○号×
甄姫:迅△驍×英△背×統△寒△伏○号×回◎
トン兄:迅△驍◎英△背◎統△寒○伏○号×
孟獲:迅△驍◎英△背○統△寒○伏○号×回×
文鴦:迅△驍×英△背◎統△寒○伏○号×回×
劉備:迅△驍×英△背○統△寒○伏○号◎
【防御】
趙雲:迅△驍○英△背○統×寒◎伏×号×
孔明:迅△驍◎英△背○統×寒○伏×号×回○
月英:迅△驍×英△背○統×寒○伏×号◎回×
呂娘:迅△驍◎英△背○統×寒○伏×号×回×
張遼:迅△驍◎英△背◎統×寒○伏×号×
トン兄:迅△驍◎英△背◎統×寒○伏×号×
孟獲:迅△驍◎英△背○統×寒◎伏×号×回×
文鴦:迅○驍×英△背◎統×寒◎伏×号×回×
劉備:迅△驍×英△背○統×寒◎伏×号◎
(2/19追記)
キョチョ:迅△驍×英△背△統×寒◎伏×号×回×
(2/23追記)
http://blog.livedoor.jp/tenbu0908/archives/7440409.html
GOOD_LUCKY!!!の天照さんが検証してくださっていました。
結論:劉備には号令
また、白虎印には回春がつかないという超重要情報もわかりました。
旧正月イベント始まりました!
[関羽千里行]
皆さんに好評の非常に優秀なイベントです。
ルール的なものをおさらいすると、
・5日開催で1日5回ずつさいころを振れる(計25回)
※途中マスでさいころ追加はあるが元宝使ってのさいころ追加はない
・ランダムに目が出る無料さいころと、88元宝を使っての指定さいころがある
※無料と指定を合わせて1日5回まで
・全行程は100マスなので、平均4以上の目を出さないとゴール出来ない
※ゴールすると288-8888元宝を獲得出来る
※去年の実績だと多い人でも1000台くらいだったので過度な期待は禁物
・途中止まったマスにあるものを獲得出来る
となっています。
めぼしいところで言うと、
20マス目:☆5武将*1
⇒公称888元宝相当だが実際はそんな価値はないが400元宝くらいはある
23マス目:天機鍵*1
⇒270元宝相当
40マス目:赤将印*1
⇒直接元宝に換算出来る入手ルートはないが1000元宝以上の価値はある
52マス目:天機鍵*1
⇒270元宝相当
64マス目:武尊石*5
⇒900元宝相当
83マス目:☆7転生令*1
⇒2160元宝相当
96マス目:橙仕掛け箱*1
⇒1200元宝相当
くらいのマス目は88元宝使って指定⇒入手して損はしないと思います。
但し鍵に限ってはそこまでお得というわけでもないので、1~3を指定してまで
取りに行くことはしない方が良さそうです。
[石集め]
本当は777武将も欲しいのですが、まずは地盤固めのためにも石集めしようと
いうことで、おっさんを捕まえる⇒福袋を買うでやってみました。
あとは地味に☆7転生令も欲しいので若干の期待を込めて…。
おっさんホイホイ結果
1回目:15吉札
2回目:20吉札
3回目:7吉札
4回目:9吉札
5回目:19吉札
6回目:13吉札
合計:83吉札(1回平均13.8吉札)
使用元宝:800*6=4800
福袋結果(手持ち40吉札+上記の80吉札で60個分購入で10個ずつ開封)
1回目:武尊*6、天武*5、魏玉*3
2回目:武尊*5、天武*3、魏玉*2、蜀玉*2、群玉*3
3回目:武尊*4、天武*3、魏玉*2、蜀玉*4、呉玉*2
4回目:武尊*3、天武*5、魏玉*3、蜀玉*4
5回目:武尊*5、天武*3、蜀玉*10、群玉*2
6回目:武尊*1、天武*5、魏玉*5、蜀玉*4、呉玉*3
合計:武尊*24、天武*24、魏玉*15、蜀玉*24、呉玉*5、群玉*5、☆7転生令*0
石=180元宝相当、玉=90元宝相当で計算すると上記は13050元宝相当になる
ので、使用したのが120吉札(=10800元宝相当)なのでまぁそんなもんかと
いう感じですかね。
[将印]
橙将印が実装されてどれを赤⇒橙に研磨するのかを結構吟味しないとあっと
いう間に栄誉が足りなくなるので、どの武将にどの将印が適しているのかを
再考してみました。
まず、将印につく特殊属性は全部で9種類あります。
全般的な印象としては、
迅速:死ぬ間際で通常攻撃が速くなっても戦局に影響はほとんどないような…
驍武:スキルダメージメインの武将にとっては最重要
英魂:死ぬ順番もコントロールしにくい(一応突っ込みやすく死にやすい
攻撃時の剣武将につける程度)上に他の武将がノーダメだと効果0
なのでこれも微妙なような…
背水:死ぬ間際にスキル1発打てるかどうかで戦局が変わることもあり強い
但しアクティブ武将に関しては効果0
統帥:うまくサイドカットして周りに兵が残っていれば効果はなくはない
防衛時は援軍兵士にしか意味なくほとんど効果なし
寒光:攻撃時は防御側の武将/兵士の通常攻撃よりもスキル攻撃や防御施設
からのダメージが痛いのでほとんど意味ないですが、防衛時は相手が
武将/兵士に限定されるので強い
伏兵:単純に兵士スペースが拡張されていることになるので強い
但し防衛時は無意味
号令:一部武将にしか有効ではないですが強い。召還系スキルにとっての驍武
回春:こちらも一部武将にしか有効ではないですが回復パーティーなら
といった感じです。
以下、良く使われると思われる武将のみ取り上げてみます。
持っていない武将も多いので飽くまでも想像の話です。
◎:相性が良い
○:あれば強い
△:他に選択肢がなければ
×:意味がない、もしくは付けると弱くなる
【攻撃】
呂布:迅△驍◎英△背×統△寒△伏○号×
趙雲:迅△驍○英△背○統△寒○伏○号×
関羽:迅△驍◎英△背×統△寒○伏○号×
孔明:迅△驍◎英△背△統△寒△伏○号×回○
貂蝉:迅△驍×英○背×統△寒△伏○号×回◎
司馬懿:迅△驍×英△背×統△寒△伏○号○回×
姜維:迅△驍○英△背×統△寒△伏○号×
馬超:迅△驍×英△背×統△寒△伏○号×
月英:迅△驍×英△背△統△寒△伏○号◎回×
尚香:迅△驍×英△背×統△寒△伏○号×回×
呂蒙:迅△驍×英△背×統△寒△伏×号×
孫策:迅△驍△英△背×統△寒○伏○号×回×
子義:迅△驍×英△背△統△寒△伏○号◎回○
呂娘:迅△驍◎英△背○統△寒△伏○号×回×
張遼:迅△驍◎英△背◎統△寒△伏○号×
甄姫:迅△驍×英△背×統△寒△伏○号×回◎
トン兄:迅△驍◎英△背◎統△寒○伏○号×
孟獲:迅△驍◎英△背○統△寒○伏○号×回×
文鴦:迅△驍×英△背◎統△寒○伏○号×回×
劉備:迅△驍×英△背○統△寒○伏○号◎
【防御】
趙雲:迅△驍○英△背○統×寒◎伏×号×
孔明:迅△驍◎英△背○統×寒○伏×号×回○
月英:迅△驍×英△背○統×寒○伏×号◎回×
呂娘:迅△驍◎英△背○統×寒○伏×号×回×
張遼:迅△驍◎英△背◎統×寒○伏×号×
トン兄:迅△驍◎英△背◎統×寒○伏×号×
孟獲:迅△驍◎英△背○統×寒◎伏×号×回×
文鴦:迅○驍×英△背◎統×寒◎伏×号×回×
劉備:迅△驍×英△背○統×寒◎伏×号◎
(2/19追記)
キョチョ:迅△驍×英△背△統×寒◎伏×号×回×
(2/23追記)
http://blog.livedoor.jp/tenbu0908/archives/7440409.html
GOOD_LUCKY!!!の天照さんが検証してくださっていました。
結論:劉備には号令
また、白虎印には回春がつかないという超重要情報もわかりました。
いまさらながらあけましておめでとうございます
2018年1月10日 プレイ日記 コメント (2)気付いたらあけていました(大嘘)
・軍団留学
天武をはじめて以来、一番最初に超適当なところに入った以外はずーっと
のんびり団にお世話になっておりましたが、自身のスキルアップ等を考えて、
きりゅうさん(http://kiryusan.jugem.jp/)のところに一時お世話になることに
しました。
軍団変わることで見えてくるものもあると思うので、いろいろと吸収して
いきたいと思います。
・司馬超解禁
漸く龍飛がLvmaxなったので司馬超を解禁してみましたが全然使いこなせず…。
兵士の突破も実装されたので、勇士&龍飛の練度を上げるまでまた封印w
・趙雲ゲット
上記の司馬超用に司馬懿/馬超を覚醒/通常スキルmax化したこともあって宝珠
が全然足りない状態で突破がおぼつかないですが最優先で育てています。
これで防御武将が趙雲/張遼/孔明/月英となり、中級クラスにはなりました。
兎にも角にも本年もよろしくお願い申し上げます。
・軍団留学
天武をはじめて以来、一番最初に超適当なところに入った以外はずーっと
のんびり団にお世話になっておりましたが、自身のスキルアップ等を考えて、
きりゅうさん(http://kiryusan.jugem.jp/)のところに一時お世話になることに
しました。
軍団変わることで見えてくるものもあると思うので、いろいろと吸収して
いきたいと思います。
・司馬超解禁
漸く龍飛がLvmaxなったので司馬超を解禁してみましたが全然使いこなせず…。
兵士の突破も実装されたので、勇士&龍飛の練度を上げるまでまた封印w
・趙雲ゲット
上記の司馬超用に司馬懿/馬超を覚醒/通常スキルmax化したこともあって宝珠
が全然足りない状態で突破がおぼつかないですが最優先で育てています。
これで防御武将が趙雲/張遼/孔明/月英となり、中級クラスにはなりました。
兎にも角にも本年もよろしくお願い申し上げます。
2017/12/27アップデート
2017年12月28日 アップデート12/27に結構大型のアップデートがきました。
内容は各所で触れられているので、詳細は省きますが感触を触れておきます。
・主城レベル13開放
即効で上げる必要がありますね
・城壁レベル14開放とそれに伴う施設のレベル開放
この開放とは別次元で壁レベル11⇒12より上のレベルアップには米を使って
上げられるようになりました。後発組にとっては大優遇です。
レベル11(歌舞伎壁)までは今まで通り金で上げる必要があるので、壁塗りが
終わっていなかった組は
1)レベル11未満の壁を金で塗る
2)1)の過程で溜まった米でレベル11以上の壁を米で塗る
とすれば非常に効率が上がることになります。
主城レベル13に上げなくても壁レベル13までは上記手法で塗れるので、加速
アイテムがなくて着実に主城/施設を上げる場合は結局時間が掛かることも
あり、その合間に壁塗りを進めてしまいましょう。
・建築物改造
流星弩、射撃塔、投石車、龍砲、方士塔をそれぞれ1-2個、改造出来るように
なりましたが、改造のためには結局施設のレベルmax化が必要になるため
カンストクラスでなければ一旦保留となります。
・兵種進化
これも軍事研究所のレベルmaxが必要なので主城レベル13の後にやることに
なります。
進化内容を見ると基本的には各兵種の耐久力/攻撃力の底上げという意味合い
が大きいですが、勇士のスペース10⇒9化だけは有用性が異常に高いので
これは絶対やっておいて損はないと思います。
軍幕営レベルmaxで援軍が40スペース⇒44スペースに拡大となるのと合わせて
http://sangokufronda.diarynote.jp/201712111905104358/
で少し触れた援軍の陣容も若干変わる可能性があると思います。
・橙将印実装
これは非常に大きな要素なのですが、共鳴効果を得るためにはいかんせん
太陰将星台が必須、しかもLv1/2/3が480%/600%/680%ということで
実はかなりハードルが高いです。
周りの方を見ていると栄誉が余っているという強運さんが多いのですが、
私は紫微将星台にするだけでもひーこら言ってて栄誉が完全に尽きている
状態なので栄誉の入手方法を確立することが今後のキーポイントになる
のではないかと考えています。
栄誉の入手方法は①領土探索②領土探索遭遇事件③領土戦計略寄贈
④領土戦出征報酬⑤領土戦結果報酬の5つに限られていて、④と⑤は回数を
増やせませんので①②③に元宝をつぎ込むくらいでしか栄誉入手数を増やす
ことが出来ません。
※もちろん、領土戦出征で戦果3を取る&領土戦に勝利することも必須
①については時間回復分以外で探索回数を増やすのには1日での追加回数
次第ですが1-2回目の追加は元宝25使用で25-200栄誉獲得になるので、
1栄誉=0.125-1元宝となります。
②については遭遇事件自体を選ぶことは出来ないのですが、
福縁・天の賜物で200栄誉が見えている場合100元宝なので1栄誉=0.5元宝
福縁・皇室の宝物で栄誉があたったと仮定すると50元宝時は120栄誉なので
1栄誉=0.41元宝、80元宝時は180栄誉なので1栄誉=0.44元宝
福縁・神秘宝箱で栄誉があたったと仮定すると100元宝で80or150栄誉
なので1栄誉=0.66-1.25元宝
➂については無料分の10回寄贈はやるとして、
その後10-20回目の寄贈は1回につき元宝6が必要で4or6栄誉入手なので、
1栄誉=1-1.5元宝
20-30回目の寄贈は1回につき元宝8が必要で4or6栄誉入手なので、
1栄誉=1.33-2元宝
ということで、福縁・皇室の宝物に遭遇した場合は元宝使って宝箱開ける
と一応一番効率は良いです。(栄誉あたらなくてもその他もハズレはないので)
・運営垢
これは副次的な話となりますが、軍功4000以上帯では攻城であたる運営垢が
主城レベル13のものに差し換えられているようです。
軍団メンバーもかなり苦戦していると言っていたので、
a)攻め方を変える(武将の編成も含めて)
b)軍功を下げる(3200帯くらい?)
のどちらかが必要になると思います。
※私はもともと軍功3200帯に留まっているので特に変化は感じられません
内容は各所で触れられているので、詳細は省きますが感触を触れておきます。
・主城レベル13開放
即効で上げる必要がありますね
・城壁レベル14開放とそれに伴う施設のレベル開放
この開放とは別次元で壁レベル11⇒12より上のレベルアップには米を使って
上げられるようになりました。後発組にとっては大優遇です。
レベル11(歌舞伎壁)までは今まで通り金で上げる必要があるので、壁塗りが
終わっていなかった組は
1)レベル11未満の壁を金で塗る
2)1)の過程で溜まった米でレベル11以上の壁を米で塗る
とすれば非常に効率が上がることになります。
主城レベル13に上げなくても壁レベル13までは上記手法で塗れるので、加速
アイテムがなくて着実に主城/施設を上げる場合は結局時間が掛かることも
あり、その合間に壁塗りを進めてしまいましょう。
・建築物改造
流星弩、射撃塔、投石車、龍砲、方士塔をそれぞれ1-2個、改造出来るように
なりましたが、改造のためには結局施設のレベルmax化が必要になるため
カンストクラスでなければ一旦保留となります。
・兵種進化
これも軍事研究所のレベルmaxが必要なので主城レベル13の後にやることに
なります。
進化内容を見ると基本的には各兵種の耐久力/攻撃力の底上げという意味合い
が大きいですが、勇士のスペース10⇒9化だけは有用性が異常に高いので
これは絶対やっておいて損はないと思います。
軍幕営レベルmaxで援軍が40スペース⇒44スペースに拡大となるのと合わせて
http://sangokufronda.diarynote.jp/201712111905104358/
で少し触れた援軍の陣容も若干変わる可能性があると思います。
・橙将印実装
これは非常に大きな要素なのですが、共鳴効果を得るためにはいかんせん
太陰将星台が必須、しかもLv1/2/3が480%/600%/680%ということで
実はかなりハードルが高いです。
周りの方を見ていると栄誉が余っているという強運さんが多いのですが、
私は紫微将星台にするだけでもひーこら言ってて栄誉が完全に尽きている
状態なので栄誉の入手方法を確立することが今後のキーポイントになる
のではないかと考えています。
栄誉の入手方法は①領土探索②領土探索遭遇事件③領土戦計略寄贈
④領土戦出征報酬⑤領土戦結果報酬の5つに限られていて、④と⑤は回数を
増やせませんので①②③に元宝をつぎ込むくらいでしか栄誉入手数を増やす
ことが出来ません。
※もちろん、領土戦出征で戦果3を取る&領土戦に勝利することも必須
①については時間回復分以外で探索回数を増やすのには1日での追加回数
次第ですが1-2回目の追加は元宝25使用で25-200栄誉獲得になるので、
1栄誉=0.125-1元宝となります。
②については遭遇事件自体を選ぶことは出来ないのですが、
福縁・天の賜物で200栄誉が見えている場合100元宝なので1栄誉=0.5元宝
福縁・皇室の宝物で栄誉があたったと仮定すると50元宝時は120栄誉なので
1栄誉=0.41元宝、80元宝時は180栄誉なので1栄誉=0.44元宝
福縁・神秘宝箱で栄誉があたったと仮定すると100元宝で80or150栄誉
なので1栄誉=0.66-1.25元宝
➂については無料分の10回寄贈はやるとして、
その後10-20回目の寄贈は1回につき元宝6が必要で4or6栄誉入手なので、
1栄誉=1-1.5元宝
20-30回目の寄贈は1回につき元宝8が必要で4or6栄誉入手なので、
1栄誉=1.33-2元宝
ということで、福縁・皇室の宝物に遭遇した場合は元宝使って宝箱開ける
と一応一番効率は良いです。(栄誉あたらなくてもその他もハズレはないので)
・運営垢
これは副次的な話となりますが、軍功4000以上帯では攻城であたる運営垢が
主城レベル13のものに差し換えられているようです。
軍団メンバーもかなり苦戦していると言っていたので、
a)攻め方を変える(武将の編成も含めて)
b)軍功を下げる(3200帯くらい?)
のどちらかが必要になると思います。
※私はもともと軍功3200帯に留まっているので特に変化は感じられません
今更侍衛集めについて
2017年12月15日 自分用メモ今日も自分用メモ。
と言いつつそろそろ福の神が始まるので、注意喚起も含め。
超長文なので、時間のない方は結論まで飛ばしてくださいw
【侍衛集め】
橙侍衛は上位陣はもうとっくにカンストしていてそこからがスタートライン!
って感じになっていますが微課金勢は諦めるか回り道でも頑張って目指すか
しかないわけで私は後者のタイプです。
橙諦めて紫侍衛を育てるのにも結局八卦が必要なわけで、紫育てきってしまったら
その後目指すところがない+いざやっぱり橙育てようと思い直しても既に使った
八卦は返ってこない(売却で素よりも上乗せはされるようですが還元率は100%
ではないようです)のでそれだったら地道にでも最初から橙目指しておいた方が
後悔する確率が(私の性格的に)少ないという消極的選択の結果です。
侍衛集めるにもスキルレベル上げるにも結局八卦が必要になるわけですがこれは
侍衛(欠片含む)を売ることでしか現状入手の手段がありません。
売値を価値基準のベースとして考えると
[八卦換算表]
橙侍衛=橙欠片*120=11520八卦(売らないと思いますが…)
紫侍衛=紫欠片*60=2880八卦
青侍衛=青欠片*30=720八卦
橙欠片*1=96八卦
紫欠片*1=48八卦
青欠片*1=24八卦
となります。
んでその侍衛(欠片含む)を入手する手段は
1)鍵/元宝で天機陣でガチャ回す
2)宝物殿で八卦/元宝で買う
3)福の神で吉札で買う(現状橙白耳欠片限定)
のいずれかしかありません。
1)のガチャについては普通に紫侍衛1体が確定する10連に特化すると、これは
その他の侍衛(欠片も含む)のヒキの平均値がわかりませんが、10連を10回ほど
回している私の体感上、
運の良いパターン:紫侍衛*2+橙欠片*15+紫欠片*15+青欠片*15
(上記の八卦換算表を見て、8280八卦相当)
運の悪いパターン:紫侍衛*1+紫欠片*15+青欠片*30
(上記の八卦換算表を見て、4320八卦相当)
くらいなので、侍衛10連ガチャは売値ベースで4000-8000八卦相当と思って
おけば良いと思います。
鍵なしに10連ガチャやると2700元宝掛かりますので、
2700元宝=4000-8000八卦(売値ベース)
1元宝=1.5-3八卦(売値ベース)
2)宝物殿で侍衛欠片を買うと、
橙欠片*1=120八卦=60元宝
紫欠片*1=60八卦=30元宝
となり、実は宝物殿で買う時点で売る時より多く八卦が必要となっています。
ここは少し重要なので、きちんと認識しておきましょう。
侍衛(欠片含む)の売値=宝物殿での買値*0.8
この手段では確定で
1元宝=2八卦(買値ベース)
1元宝=1.6八卦(売値ベース)
となります。
また、1日に5回までは無料で買うリストを更新出来ますが、それ以降は更新に
20八卦掛かるのでその分を考えると、さらに元宝の価値が下がります。
3)福の神期間中限定で、16吉札を使って橙白耳10欠片と交換出来ます。
1吉札=90元宝相当になるので、この交換は
16吉札=1440元宝=960八卦(売値ベース)
1元宝=0.67八卦(売値ベース)
となるので、実は非常にレートが悪いです。
橙白耳欠片が一挙に欲しい!という場合でないと選ぶのをためらうレベルです。
※私はきちんと考えずに前回8回交換しました!!!!!←アホ
【一旦まとめ】
全て売値ベースで考えて、
1)10連ガチャは1元宝=1.5-3八卦くらいのレート
2)宝物殿購入は1元宝=1.6-α八卦くらいのレート
3)福の神交換は1元宝=0.67八卦くらいのレート
※買値ベースに直す場合は1.25倍すればOK
【私の結論】
微課金勢で、最終目標を橙侍衛完全育成にして、収集速度を完全に度外視すれば、
・よっぽど運が悪くない限り実は10連ガチャが一番元宝⇔八卦レートが良い
⇒10連ガチャ回す→いらない侍衛(欠片含む)を売却が王道
・宝物殿での購入は下記の指針とする
a)八卦で必要な橙欠片を購入
⇒ガチャでお目当ての橙欠片が手に入るとは限らないので絶対やる
b)元宝で必要な橙欠片を購入
⇒ガチャでお目当ての橙欠片が手に入るとは限らないので絶対やる
c)八卦で不必要な橙/紫欠片を購入→売却して八卦を入手
⇒0.8倍にしかならないので絶対にやらない
b)元宝で不必要な橙/紫欠片を購入→売却して八卦を入手
⇒10連ガチャよりもレートが悪いが、どうしても八卦がちょこっと
必要な場面では致し方なし
e)八卦を用いての1日5回以上の買い物リスト更新はやらない
・絶対に白耳橙欠片が欲しい!という場合じゃなければ福の神での交換はしない
【補足説明】
・10連ガチャは紫侍衛1体は絶対に確定、最悪ケースでも残りは青侍衛欠片*5*9回
となるので、八卦換算表から
「2700元宝を使って3960八卦以上」
が確定します。
・宝物殿での元宝を用いての欠片購入は、240元宝分を購入⇒即売却とすると
「240元宝を使って384八卦」
が確定します。比率だけで考えると、
「2700元宝を使って4320八卦」
と等価です。
・10連ガチャが宝物殿のレートを上回る条件は、差分の360八卦分を引けるか
どうかに懸っているので、具体的には確定の紫侍衛1体を除いて、
①1つでも橙侍衛欠片*5/橙侍衛欠片*10を引く(上回り確定)
②もう1体紫侍衛を引く(上回り確定)
③青侍衛を引く(上回り確定)
④紫侍衛欠片を15個以上引く(紫侍衛欠片15個ぴったりだと同等)
のいずれかを満たすことが必要となります。
紫侍衛欠片*5が2つで後は全て青侍衛欠片*5などだと宝物殿レートを下回る
ことになります。
と言いつつそろそろ福の神が始まるので、注意喚起も含め。
超長文なので、時間のない方は結論まで飛ばしてくださいw
【侍衛集め】
橙侍衛は上位陣はもうとっくにカンストしていてそこからがスタートライン!
って感じになっていますが微課金勢は諦めるか回り道でも頑張って目指すか
しかないわけで私は後者のタイプです。
橙諦めて紫侍衛を育てるのにも結局八卦が必要なわけで、紫育てきってしまったら
その後目指すところがない+いざやっぱり橙育てようと思い直しても既に使った
八卦は返ってこない(売却で素よりも上乗せはされるようですが還元率は100%
ではないようです)のでそれだったら地道にでも最初から橙目指しておいた方が
後悔する確率が(私の性格的に)少ないという消極的選択の結果です。
侍衛集めるにもスキルレベル上げるにも結局八卦が必要になるわけですがこれは
侍衛(欠片含む)を売ることでしか現状入手の手段がありません。
売値を価値基準のベースとして考えると
[八卦換算表]
橙侍衛=橙欠片*120=11520八卦(売らないと思いますが…)
紫侍衛=紫欠片*60=2880八卦
青侍衛=青欠片*30=720八卦
橙欠片*1=96八卦
紫欠片*1=48八卦
青欠片*1=24八卦
となります。
んでその侍衛(欠片含む)を入手する手段は
1)鍵/元宝で天機陣でガチャ回す
2)宝物殿で八卦/元宝で買う
3)福の神で吉札で買う(現状橙白耳欠片限定)
のいずれかしかありません。
1)のガチャについては普通に紫侍衛1体が確定する10連に特化すると、これは
その他の侍衛(欠片も含む)のヒキの平均値がわかりませんが、10連を10回ほど
回している私の体感上、
運の良いパターン:紫侍衛*2+橙欠片*15+紫欠片*15+青欠片*15
(上記の八卦換算表を見て、8280八卦相当)
運の悪いパターン:紫侍衛*1+紫欠片*15+青欠片*30
(上記の八卦換算表を見て、4320八卦相当)
くらいなので、侍衛10連ガチャは売値ベースで4000-8000八卦相当と思って
おけば良いと思います。
鍵なしに10連ガチャやると2700元宝掛かりますので、
2700元宝=4000-8000八卦(売値ベース)
1元宝=1.5-3八卦(売値ベース)
2)宝物殿で侍衛欠片を買うと、
橙欠片*1=120八卦=60元宝
紫欠片*1=60八卦=30元宝
となり、実は宝物殿で買う時点で売る時より多く八卦が必要となっています。
ここは少し重要なので、きちんと認識しておきましょう。
侍衛(欠片含む)の売値=宝物殿での買値*0.8
この手段では確定で
1元宝=2八卦(買値ベース)
1元宝=1.6八卦(売値ベース)
となります。
また、1日に5回までは無料で買うリストを更新出来ますが、それ以降は更新に
20八卦掛かるのでその分を考えると、さらに元宝の価値が下がります。
3)福の神期間中限定で、16吉札を使って橙白耳10欠片と交換出来ます。
1吉札=90元宝相当になるので、この交換は
16吉札=1440元宝=960八卦(売値ベース)
1元宝=0.67八卦(売値ベース)
となるので、実は非常にレートが悪いです。
橙白耳欠片が一挙に欲しい!という場合でないと選ぶのをためらうレベルです。
※私はきちんと考えずに前回8回交換しました!!!!!←アホ
【一旦まとめ】
全て売値ベースで考えて、
1)10連ガチャは1元宝=1.5-3八卦くらいのレート
2)宝物殿購入は1元宝=1.6-α八卦くらいのレート
3)福の神交換は1元宝=0.67八卦くらいのレート
※買値ベースに直す場合は1.25倍すればOK
【私の結論】
微課金勢で、最終目標を橙侍衛完全育成にして、収集速度を完全に度外視すれば、
・よっぽど運が悪くない限り実は10連ガチャが一番元宝⇔八卦レートが良い
⇒10連ガチャ回す→いらない侍衛(欠片含む)を売却が王道
・宝物殿での購入は下記の指針とする
a)八卦で必要な橙欠片を購入
⇒ガチャでお目当ての橙欠片が手に入るとは限らないので絶対やる
b)元宝で必要な橙欠片を購入
⇒ガチャでお目当ての橙欠片が手に入るとは限らないので絶対やる
c)八卦で不必要な橙/紫欠片を購入→売却して八卦を入手
⇒0.8倍にしかならないので絶対にやらない
b)元宝で不必要な橙/紫欠片を購入→売却して八卦を入手
⇒10連ガチャよりもレートが悪いが、どうしても八卦がちょこっと
必要な場面では致し方なし
e)八卦を用いての1日5回以上の買い物リスト更新はやらない
・絶対に白耳橙欠片が欲しい!という場合じゃなければ福の神での交換はしない
【補足説明】
・10連ガチャは紫侍衛1体は絶対に確定、最悪ケースでも残りは青侍衛欠片*5*9回
となるので、八卦換算表から
「2700元宝を使って3960八卦以上」
が確定します。
・宝物殿での元宝を用いての欠片購入は、240元宝分を購入⇒即売却とすると
「240元宝を使って384八卦」
が確定します。比率だけで考えると、
「2700元宝を使って4320八卦」
と等価です。
・10連ガチャが宝物殿のレートを上回る条件は、差分の360八卦分を引けるか
どうかに懸っているので、具体的には確定の紫侍衛1体を除いて、
①1つでも橙侍衛欠片*5/橙侍衛欠片*10を引く(上回り確定)
②もう1体紫侍衛を引く(上回り確定)
③青侍衛を引く(上回り確定)
④紫侍衛欠片を15個以上引く(紫侍衛欠片15個ぴったりだと同等)
のいずれかを満たすことが必要となります。
紫侍衛欠片*5が2つで後は全て青侍衛欠片*5などだと宝物殿レートを下回る
ことになります。